아 따라하기 안내서에서는 그림 파일을 불러와서 나타내는 매우 간단한 GTK 프로그램을 작성해보겠습니다. 다음 내용을 배웁니다:
JavaScript로 기본 GTK 사용자 인터페이스 작성하기
시그널 핸들러에 시그널을 연결하여 이벤트 처리하기
컨테이너로 GTK 사용자 인터페이스 배치하기
그림 파일 불러오고 표시하기
이 지침을 따라갈 수 있으려면 다음이 필요합니다:
안주타 IDE 설치 사본
gjs 인터프리터 설치 사본
객체지향 프로그래밍 언어 기본 지식
코딩을 시작하기 전에 안주타에서 새 프로젝트를 설정해야합니다. 이 프로그램은 빌드에 필요한 모든 파일을 만들고 그 다음 코드를 실행합니다. 또한 이 모든 상태를 유지 관리하는데 쓸만합니다.
안주타를 시작하고
그림 보기 프로그램 작성을 시작하기 전에 그놈에서 JavaScript를 활용하는 방법을 더 알아보기로 하겠습니다. 아, 물론 어떤 프로그래밍 언어를 처음 접하는 코드는
print ("Hello world!");
다른 대부분의 프로그래밍 언어에 익숙하다면 이 부분이 자연스러워 보일지도 모르겠습니다. print
함수는 화면에 출력할 "Hello world!"
인자 값으로 호출합니다. 참고로 각 코드의 줄은 세미콜론으로 끝납니다.
이 방법이 JavaScript에서 클래스를 정의하는 표준 방식입니다:
function MyClass () {
this._init ();
}
MyClass.prototype = {
_init: function () {
this.propertyA = "This is an object's field";
this.propertyB = 10;
},
aMethod: function (arg1, arg2) {
print ("inside aMethod: " + arg1 + " " + arg2);
},
dumpProperties: function () {
print (this.propertyA);
print (this.propertyB);
}
}
MyClass
클래스를 정의합니다. 클래스 정의 각 부분을 살펴보겠습니다:
function MyClass
는 클래스 생성자입니다. 이름은 클래스 이름과 같아야합니다. this
객체를 활용하여 클래서의 어떤 구성원이든 접근할 수 있습니다. 여기서, 생성자는 클래스의 _init
메서드를 호출합니다.
MyClass.prototype
블록은 클래스의 structure를 정의합니다. 각 클래스는 메서드(함수)와 필드(변수)로 만듭니다. 예제에서는 메서드 3개와 필드 2개로 이루어졌습니다.
여기서 정의한 첫 메서드는 _init
이며, 인자 값을 주지 않는 함수로 지정합니다:
_init: function ()
중괄호 안에 함수를 작성하겠습니다. propertyA
와 propertyB
필드 두개를 여기에서 정했습니다. 처음은 문자열로 설정하고 두번째는 정수(10진수) 값으로 설정합니다. 이 함수는 어떤 값도 반환하지 않습니다.
다음 메서드는 aMethod
이며, 이 함수를 호출할 때 화면에 출력할 인자 두 개가 있습니다. 마지막은 propertyA
, propertyB
필드를 출력하는 dumpProperties
메서드입니다.
클래스 정의(프로토타입) 정돈 법을 정리해두십시오. 각 함수 정의는 쉼표로 구분합니다.
이제 MyClass 클래스를 정의했으니 가지고 놀 수 있습니다:
var o = new MyClass ();
o.aMethod ("Hello", "world");
o.propertyA = "Just changed its value!";
o.dumpProperties ();
이 코드는 클래스의 새 인스턴스 o
를 만들고, aMethod
를 실행하며 propertyA
값을 다른 문자열 값으로 바꾼 후, (필드 내용을 출력하는) dumpProperties
메서드를 호출합니다.
JavaScript로 작성한 Gtk 프로그램의 가장 기본적인 부분이 어떻게 생겼는지 보도록 하겠습니다:
const Gtk = imports.gi.Gtk;
Gtk.init (null, null);
var w = new Gtk.Window ({title: "Image Viewer Demo"});
w.show ();
Gtk.main ();
어떤 동작이 일어나는지 살펴보죠:
첫 줄은 (Gtk 라이브러리가 있는) Gtk 이름 영역을 임포팅합니다. 라이브러리에는 많은 그놈 라이브러리의 언어 바인딩이 들어있는 GObject 인트로스펙션(gi)이 있습니다.
Gtk.init
은 Gtk 라이브러리를 초기화합니다. 모든 Gtk 프로그램의 필수 구문입니다.
다음 줄에서는 새 Gtk.Window
객체로 메인 창을 만듭니다. {property: value, property: value, ...}
문법으로 창 생성자에 몇가지 속성 값을 전달할 수 있습니다. 지금 같은 경우는 창 제목을 설정합니다.
다음 줄에서는 분명하게 창을 보여줍니다. Gtk에서는 모든 창을 기본으로 숨겨둡니다.
마지막으로 Gtk.main
에서 메인 루프를 실행합니다. 다시 말해, 프로그램을 실행합니다. 메인 루프에서는 사용자 인터페이스의 이벤트(시그널)를 기다리며, 어디선가 내보낸 시그널을 찾으면 쓸만한 시그널 핸들러를 호출합니다. 시그널에 대해 간단하게 앞으로 더 알아볼 예정입니다.
destroy
(닫기) 시그널을 시그널 핸들러에서 처리하도록 설정하지 않았기 때문입니다. 곧 이 부분을 진행하겠지만, 지금은 터미널 창에서
적당한 Gtk 프로그래밍 방식은 클래스 사용 방식입니다. 간단한 코드를 클래스 코드로 다시 작성해보도록 하겠습니다:
const Gtk = imports.gi.Gtk;
function ImageViewer () {
this._init ();
}
ImageViewer.prototype = {
_init: function () {
this.window = new Gtk.Window ({title: "Image Viewer Demo"});
this.window.show ();
}
}
Gtk.init (null, null);
var iv = new ImageViewer ();
Gtk.main ();
프로그램이 같다는 사실을 알아채실겁니다. 창을 만드는 코드를 ImageViewer
클래스로 옮겼을 뿐입니다. 이 클래스 생성자에서는 창을 만들고 보여주는 _init
메서드를 호출합니다. 그 다음 메인 루프(Gtk.main
)를 실행하기 전 클래스의 인스턴스를 만듭니다.
이 코드는 모듈식이며 여러 파일로 쉽게 나눌 수 있습니다. 이렇게 하면 코드가 간명해지고 알아보기 쉬워집니다.
시그널은 Gtk 프로그래밍의 핵심 개념입니다. 객체에 언제 어떤 일이 일어나든지 시그널을 내보냅니다. 예를 들어 단추를 누르면 clicked
시그널을 내줍니다. 동작이 일어났을때 프로그램에서 무언가를 하게 하려면 시그널에 함수(시그널 핸들러)를 연결해야합니다. 예제는 다음과 같습니다:
function button_clicked () {
print ("you clicked me!");
}
var b = new Gtk.Button ({label:"Click me"});
b.connect ("clicked", button_clicked);
마지막 두 줄은 Gtk.Button
의 인스턴스 b
를 만들고 clicked
시그널을 위에서 정의한 button_clicked
함수에 연결합니다. 항상 단추를 누를 때마다 button_clicked
함수를 실행합니다. 이 함수는 여기에 적어둔 메시지를 출력하는 동작만 합니다.
시그널을 함수에 연결하는 문법은 다음과 같습니다:
object.connect (<signal_name>, <function_to_be_called>);
GTK 클래스 참고서에서 임의의 객체에 대한 시그널 정의를 찾아볼 수 있습니다.
인라인 함수 정의 활용으로 코드를 단순하게 작성할 수 있습니다:
b.connect ("clicked", function () { print ("you clicked me!"); });
Gtk 창을 닫을 때 실제로는 창이 닫히지 않고 숨겨져 있습니다. 이렇게 하여 창을 유지할 수 있습니다(예를 들자면 사용자에게 정말 창을 닫을지 물어볼 때 이런 방식이 쓸만합니다).
지금과 같은 경우는 창을 실제로 닫으려고 합니다. 가장 간단하게 처리하는 방법은 프로그램을 닫는 함수에 GtkWindow 객체의 hide
시그널을 연결하는 방법입니다. _init
메서드의 this.window.show
코드 위에 추가하십시오:
this.window.connect ("hide", Gtk.main_quit);
이 코드는hide
시그널을 Gtk 메인 루프 실행을 끝내는 Gtk의 main_quit
함수에 연결합니다. 메인 루프를 끝내고 나면 Gtk.main
함수에서 반환 값을 내보냅니다. 이 프로그램에서는 Gtk.main ();
코드 줄 다음에 작성한 어떤 코드든 계속 실행하려 하겠지만 이후에 어떤 코드도 없기 때문에 프로그램을 그냥 끝냅니다.
(단추 레이블 같은 컨트롤) 위젯은 컨테이너를 사용하여 창에서 배치를 정돈할 수 있습니다. 박스, 그리드 등 여러가지 형태의 컨테이너를 섞어 사용하여 배치를 이룰 수 있습니다.
Gtk.Window
는 그 자체로 컨테이너의 한 종류지만 이 컨테이너에는 위젯을 한번에 하나씩만 넣을 수 있습니다. 여기에 우리는 그림과 단추, 두가지 위젯을 넣으려고 하기 때문에, 창 하나에 다른 위젯을 붙여둘 "공간이 더 많은" 컨테이너를 넣어야합니다. 쓸 수 있는 컨테이너 형식은 여러가지가 있지만, 여기서는 Gtk.Box
를 사용합니다. Gtk.Box
는 가로 세로 방향으로 여러 위젯을 붙일 수 있습니다. 다른 여러가지 박스를 붙여서 보다 더 복잡한 배치를 만들 수 있습니다.
박스와 위젯을 창에 추가해보겠습니다. 다음 코드를 _init
메서드의 this.window.show
줄 바로 위에 넣으십시오:
var main_box = new Gtk.Box ({orientation: Gtk.Orientation.VERTICAL, spacing: 0});
this.window.add (main_box);
첫 줄은 Gtk.Box
의 인스턴스 main_box
를 만들고 인스턴스의 속성 두개를 설정합니다. orientation
은 수직 방향으로 설정(따라서 위젯을 수직 방향으로 배치합니다)하고, 위젯 사이의 공간 spacing
값은 0 픽셀로 설정합니다. 다음 줄은 창에 새로 만든 Gtk.Box
를 추가합니다.
지금까지 창에는 빈 Gtk.Box
만 넣었기에 지금 프로그램을 실행하면 어떤 변화도 없음을 볼 수 있습니다(Gtk.Box
는 투명 컨테이너라서 그 무엇도 볼 수 없습니다).
일부 위젯을 Gtk.Box
에 추가하려면 다음 코드를 직접 this.window.add (main_box)
코드 줄 아래에 넣으십시오:
this.image = new Gtk.Image ();
main_box.pack_start (this.image, true, true, 0);
첫 줄에서는 그림 파일을 나타낼 때 쓸 새 Gtk.Image
인스턴스 image
를 만듭니다. 그 다음 그림 위젯을 Gtk.Box
의 pack_start
메서드로 main_box
에 추가(패킹)합니다.
pack_start
메서드에는 Gtk.Box
에 추가할 위젯(child
) 인자, 새 위젯을 추가했을 때 Gtk.Box
를 더 크게 할지 여부(expand
) 인자, Gtk.Box
가 커졌을 때 모든 여분 공간을 차지할 지 여부(fill
) 인자, Gtk.Box
에서 위젯 간 설정할 간격(padding
) 인자가 있습니다.
Gtk 컨테이너(와 위젯)은 여분 공간을 동적으로 채우도록 설정하면 그렇게 보여줍니다. 창에서 정확한 x,y 좌표 값을 주어 위젯 위치를 설정할 수 없습니다. 다만 서로 상대적 위치에 둘 수 있습니다. 이렇게 하면 창 크기 조절을 더 쉽게할 수 있고, 위젯든 대부분의 경우 타당한 크기를 가집니다.
또한 위젯은 서로 계층적 관계를 가짐을 참고하십시오. Gtk.Box
에 패킹하면, Gtk.Image
는 Gtk.Box
의 하위 요소로 간주합니다. 이렇게 하여 모든 하위 위젯을 그룹 단위로 다룰 수 있습니다. 예를 들면, Gtk.Box
와 이 컨테이너에 들어있는 모든 하위 컨테이나와 위젯을 동시에 숨길 수 있습니다.
이제 다음 두 줄을 방금 추가한 두 줄 아래에 추가하십시오:
var open_button = new Gtk.Button ({label: "Open a picture..."});
main_box.pack_start (open_button, false, false, 0);
이 줄은 처음 두 줄과 비슷하지만 Gtk.Button
을 만들어 main_box
에 추가합니다. 여기서 (두번째) expand
인자 값을 Gtk.Image
에 대해서는 true
로 설정했음에 반해 false
로 설정했음에 유의하십시오. 이 함수로 그림을 활용 가능한 공간을 차지하게 하며 단추는 필요한 공간만 차지하게 합니다. 창을 죄대로 확장하면 단추 크기는 그대로지만, 그림은 창 나머지 공간을 차지하면서 커집니다.
마지막으로 this.window.show ();
함수를 다음으로 바꿔야합니다:
this.window.show_all ();
이 코드는 Gtk 창의 하위 구성 요소와 해당 요소의 모든 하위 구성 요소를 보여줍니다(기본적으로 Gtk 위젯은 숨겨둔 상태임을 기억하십시오).
clicked
시그널에 연결사용자가
첫 단계에서는 단추의 clicked
시그널을, 우리가 호출할 시그널 핸들러 함수 _openClicked
에 연결합니다. 이 코드를 단추를 만드는 var open_button = new Gtk.Button
줄 바로 다음에 넣으십시오:
open_button.connect ("clicked", Lang.bind (this, this._openClicked));
Lang JavaScript 보조 라이브러리를 사용하고 있습니다. 창의 hide
시그널에 대한 (클래스 없는) 생짜 함수를 쓰기보다는, 시그널에 클래스 메서드 를 연결할 수 있습니다. 지금은 걱정하실 필요가 없습니다. 그냥 기술적으로 자세한 이야기일 뿐이죠. 동작하게 하려면 파일의 상단에 다음 줄을 넣어야합니다:
const Lang = imports.lang;
이제 _openClicked()
메서드를 만들었습니다. 다음 코드를 _init
메서드 다음의 ImageViewer.prototype
코드 블럭에 넣으십시오(그리고 콤마 표시를 빼먹지 마십시오):
_openClicked: function () {
var chooser = new Gtk.FileChooserDialog ({title: "Select an image",
action: Gtk.FileChooserAction.OPEN,
transient_for: this.window,
modal: true});
chooser.add_button (Gtk.STOCK_CANCEL, 0);
chooser.add_button (Gtk.STOCK_OPEN, 1);
chooser.set_default_response (1);
var filter = new Gtk.FileFilter ();
filter.add_pixbuf_formats ();
chooser.filter = filter;
if (chooser.run () == 1)
this.image.file = chooser.get_filename ();
chooser.destroy ();
}
지금까지 우리가 다루어왔던 어떤 코드보다 조금 복잡하니 하나씩 뜯어보도록 하겠습니다:
var chooser
로 시작하는 줄에서는 사용자가 파일을 선택할 수 있는 SAVE
를 쓸 수 있습니다), 대화 상자의 상위 창을 설정하는 transient_for
, true
로 설정하면 대화상자를 닫기 전까지 그 어떤 것도 누를 수 없게 하는 modal
속성을 지정합니다.
다음 두 줄은 대화상자에 add_button
메서드의 두번째 인자는 단추를 눌렀을 때 반환하는 (정수) 값입니다.
참고로 "취소", "열기"를 직접 입력하는 대신, Gtk에서 stock 단추 이름을 활용합니다 스톡 이름은 사용자가 쓰는 언어로 미리 번역해둔 단추 레이블을 활용한다는 점입니다.
set_default_response
에서는 파일을 두번 누르거나
다음 두 줄은 Gtk.Image
로만 열 수 있는 파일을 표시하도록 제한합니다. 필터 객체를 우선 만듭니다. 그 다음 Gdk.Pixbuf
에서 지원하는 파일 종류(PNG와 JPEG 같은 대부분의 그림 형식)를 필터에 추가합니다. 마지막으로 이 필터를
dialog.run
은 dialog.run
에서 값을 반환합니다(if
구문에서는 어떤 값을 반환했는지 확인합니다.
사용자가 Gtk.Image
의 file
속성 값을 사용자가 선택한 그림 파일 이름으로 설정합니다. Gtk.Image
는 선택한 그림을 불러오고 화면에 표시합니다.
이 메서드의 마지막 줄에서는
필요한 모든 코드를 제자리에 넣었으니 코드를 실행해보겠습니다. 제대로 동작할겝니다. 이렇게 하여 기능이 완전하게 동작하는 그림 보기 프로그램(JavaScript와 Gtk를 활용한 간단한 맛보기)을 그리 길지 않은 시간 동안에 만들었습니다!
지침서를 따라하는 실행하는 과정에 문제가 있다면, 참조 코드와 여러분의 코드를 비교해보십시오.
여기 간단한 시험 프로그램에 여러분이 추가로 넣을 수 있는 몇가지 아이디어가 있습니다:
파일을 선택하기 보단 디렉터리를 선택하게 하고, 디렉터리의 모든 그림을 보여줄 수 있는 컨트롤을 제어 기능을 제공합니다.
사용자가 그림을 불러오고 수정한 그림을 저장할 때 임의 필터와 효과를 그림에 적용하십시오.
GEGL에서는 강력한 그림 편집 기능을 제공합니다.
네트워크 공유, 스캐너, 다른 복잡한 공급원에서 그림을 불러올 수 있습니다.
You can use GIO to handle network file transfers and the like, and GNOME Scan to handle scanning.