Dans ce tutoriel, nous allons écrire un programme qui émet des sons servant à accorder une guitare. Nous allons apprendre comment :
paramétrer un projet de base en utilisant Anjuta IDE,
créer une interface graphique simple avec le concepteur d'interface utilisateur d'
utiliser la bibliothèque GStreamer pour jouer des sons.
Vous avez besoin de ce qui suit pour pouvoir suivre ce tutoriel :
les connaissances de base du langage de programmation Vala.
une copie installée de Anjuta.
Avant de commencer à programmer, vous devez ouvrir un nouveau projet dans Anjuta. Ceci crée tous les fichiers qui vous sont nécessaires pour construire et exécuter votre programme plus tard. C'est aussi utile pour tout regrouper en un seul endroit.
Lancez
Click on the
Assurez-vous que
Cliquez sur
Ce programme charge une fenêtre (vide) à partir du fichier de description de l'interface et l'affiche. Vous trouverez plus de détails ci-dessous ; passez cette liste si vous comprenez les bases :
Les deux lignes using
importent des espaces de noms que nous n'aurons plus à nommer explicitement.
Le constructeur de la classe Main
crée une nouvelle fenêtre en ouvrant un fichier GtkBuilder (
Connecter des signaux, c'est décider de ce qui doit se passer quand on appuie sur un bouton ou quand quelque chose d'autre se produit. Ici, la fonction on_destroy
est appelée (et quitte l'application) quand la fenêtre est fermée.
La fonction statique main
est exécutée par défaut quand vous lancez une application Vala. Elle appelle d'autres fonctions qui créent la classe Main, configurent puis exécutent l'application. La fonction Gtk.Main
démarre la boucle principale de GTK, qui lance l'interface utilisateur et commence à écouter les événements (comme des clics de souris ou des appuis sur des touches).
Le programme est prêt à être utilisé, donc vous pouvez le compiler en cliquant sur
Une description de l'interface utilisateur est contenue dans le fichier GtkBuilder
La disposition de toute interface utilisateur dans GTK+ est organisée à l'aide de boîtes et de tableaux. Dans cet exemple, prenons une GtkButtonBox verticale pour y mettre six GtkButtons, un pour chacune des six cordes de la guitare.
Dans l'onglet
Vous pouvez aussi modifier le
Maintenant, à partir de la section
Pendant que le bouton est encore sélectionné, déplacez-vous dans l'onglet
L'onglet
Passez à l'onglet clicked
du bouton. Vous pouvez l'utiliser pour connecter un gestionnaire de signal qui sera appelé quand le bouton est cliqué. Pour cela, cliquez sur le signal et saisissez main_on_button_clicked
dans la colonne
Répétez cette procédure pour les autres boutons, ce qui ajoute les 5 autres cordes nommées A, D, G, B et e.
Enregistrez le fichier de conception de l'interface utilisateur (en cliquant sur
Cette section va vous montrer comment créer un programme qui produit des sons. GStreamer est l'architecture multimédia de GNOME — vous pouvez vous en servir pour des jeux, des enregistrements, pour traiter des flux vidéo, audio, de webcam entre autres. Ici, nous allons nous en servir pour émettre des tonalités à une seule fréquence.
Le concept de GStreamer est le suivant : il y a création d'un pipeline contenant plusieurs éléments de traitement en provenance d'une source à destination d'un collecteur (sortie). La source peut être un fichier image, une vidéo ou un fichier musical, par exemple, et la sortie un élément graphique ou une carte son.
Entre la source et le collecteur, vous pouvez appliquer différents filtres et convertisseurs pour prendre en charge les effets, les conversions de format et ainsi de suite. Chaque élément du pipeline possède des propriétés pouvant être utilisées pour modifier son comportement.
Un exemple de pipeline GStreamer.
Dans cet exemple, nous utilisons une source génératrice de son de fréquence pure appelée audiotestsrc
et envoyons sa sortie au périphérique son par défaut du système, autoaudiosink
. Il nous faut seulement configurer la fréquence du générateur accessible depuis la propriété freq
de audiotestsrc
.
Il faut ajouter une ligne pour initialiser GStreamer ; écrivez le code suivant dans la ligne au-dessus de l'appel à Gtk.init
dans la fonction main
:
Ensuite, copiez la fonction suivante dans le fichier Main
:
{
pipeline.set_state (Gst.State.NULL);
return false;
});
time.attach(null);
}]]>
Les trois premières lignes créent les éléments GStreamer source et sink (collecteur) (Gst.Element
) et un élément pipeline element (qui sera utilisé comme conteneur pour les deux autres). Ce sont des variables de classe et sont donc définies en dehors de la méthode. Le pipeline est nommé « note » ; la source est nommée « source » et le collecteur est nommé « output » et est défini comme étant le connecteur autoaudiosink
(qui est la sortie par défaut de la carte son).
L'appel à source.set
définit la propriété freq
de l'élément source à frequency
qui est transmis comme argument de la fonction play_sound
. Il s'agit simplement de la fréquence de la note de musique en Hertz ; certaines fréquences utiles seront définies plus tard.
pipeline.add
place la source et le collecteur dans le pipeline. Le pipeline est un Gst.Bin
, c.-à-d. juste un élément qui peut contenir beaucoup d'autres éléments GStreamer. En général, vous pouvez ajouter autant d'éléments que vous voulez au pipeline en faisant autant d'appels supplémentaires à pipeline.add
.
Ensuite, sink.link
sert à lier les éléments ensemble, de sorte que la sortie de la source (une note) va à l'entrée du collecteur (et est ensuite envoyée à la carte son). pipeline.set_state
sert enfin à démarrer la lecture en basculant l'état du pipeline à « playing » (lecture) (Gst.State.PLAYING
).
Comme nous ne voulons pas jouer indéfiniment une note ennuyeuse, la dernière chose que fait play_sound
est d'ajouter un TimeoutSource
qui définit un délai avant la coupure du son ; cela attend 200 millisecondes avant d'appeler un gestionnaire de signal défini ici même, qui stoppe et détruit le pipeline. Il renvoie false
pour se supprimer lui-même du délai d'attente, sinon il serait constamment appelé toutes les 200 ms.
Dans le concepteur d'interface utilisateur, il a été fait en sorte que tous les boutons appellent la même fonction, Main
. Nous devons ajouter cette fonction dans notre fichier source.
Pour cela, dans le fichier interface utilisateur (guitar_tuner.ui), sélectionnez un des boutons en cliquant dessus, puis ouvrez
Vous pouvez aussi saisir seulement le code au début de la classe au lieu d'utiliser le glisser-déposer.
Le récepteur du signal n'a qu'un seul argument : le Gtk.Widget
qui a appelé la fonction (dans notre cas, toujours un Gtk.Button
).
Nous voulons jouer la note adéquate quand l'utilisateur clique sur un bouton. Pour cela, nous allons étoffer le gestionnaire de signal défini auparavant. Nous aurions pu connecter chaque bouton à un gestionnaire différent, mais cela aurait dupliqué beaucoup de code. Au lieu de ça, nous allons plutôt utiliser l'étiquette du bouton pour déterminer le bouton cliqué :
Le bouton Gtk.Button
qui a été cliqué est transmis comme argument (sender
) à on_button_clicked
. Nous pouvons obtenir l'étiquette de ce bouton en utilisant get_child
puis, le texte de cette étiquette en utilisant get_label
.
L'instruction « switch » compare le texte de l'étiquette à la note que nous pouvons jouer et play_sound
est appelé avec la fréquence appropriée à cette note. Cela fonctionne ; nous obtenons un accordeur de guitare opérationnel !
À ce stade, tout le programme est fonctionnel. Cliquez sur
Si ce n'est déjà fait, choisissez l'application
Si vous rencontrez des difficultés avec ce tutoriel, comparez votre programme à ce programme de référence.
Pour en savoir plus à propos de la programmation en langage Vala, consultez le manuel Vala et la Documentation de Vala API.
Voici quelques idées sur la manière d'étendre ce simple exemple :
Faire que le programme joue automatiquement les notes de manière cyclique.
Faire que le programme lise des enregistrements de vraies cordes de guitare pincées.
Pour y parvenir, vous devrez configurer un pipeline GStreamer un peu plus sophistiqué qui vous permette de charger et lire des fichiers musicaux. Vous devrez choisir des éléments GStreamer décodeur et démuxeur basés sur le format des sons enregistrés — par exemple, les MP3 utilisent des éléments différents de ceux des fichiers Ogg Vorbis.
Il vous faudra aussi peut-être connecter les éléments de façon plus complexe. Vous aurez sans doute besoin de consulter les concepts GStreamer que nous ne couvrons pas dans ce tutoriel, comme les pads. La commande
Analyser automatiquement les notes jouées par l'utilisateur.
Vous pourriez branchez un microphone et enregistrez les sons obtenus en utilisant l'entrée source. Peut-être qu'une espèce d'analyseur de spectre peut vous aider à trouver les notes jouées ?