Un interruptor tiene dos posiciones: encendido y apagado. Este ejemplo muestra cómo puede usar múltiples interruptores para controlar qué Imagen se muestra en la ventana. Las imágenes usadas en este ejemplo se pueden descargar aquí.
La ventana contendrá un icono de «imagen rota» en lugar de una imagen si los archivos llamados
Foto de un zorro rojo por Rob Lee, con licencia CC-By
Foto de un pingüino papúa por Ken Funakoshi, con licencia CC-By-SA
Foto de un murciélago de la fruta por Shek Graham, con licencia CC-By
Foto de un cisne mudo por Mindaugas Urbonas, con licencia CC-By-SA
Los créditos de las fotografías y la información de licencia se muestran en el AboutDialog de la aplicación. Recuerde reconocer siempre al artista original cuando use trabajos con licencia Creative Commons.
#!/usr/bin/gjs
const Gio = imports.gi.Gio;
const Gtk = imports.gi.Gtk;
const Lang = imports.lang;
Estas son las bibliotecas que necesita importar para que esta aplicación se ejecute. Recuerde que la línea que le dice a GNOME que está usando Gjs siempre tiene que ir al principio.
const SwitchExample = new Lang.Class({
Name: 'Switch Example',
// Create the application itself
_init: function() {
this.application = new Gtk.Application({
application_id: 'org.example.jsswitch',
flags: Gio.ApplicationFlags.FLAGS_NONE
});
// Connect 'activate' and 'startup' signals to the callback functions
this.application.connect('activate', Lang.bind(this, this._onActivate));
this.application.connect('startup', Lang.bind(this, this._onStartup));
},
// Callback function for 'activate' signal presents window when active
_onActivate: function() {
this._window.present();
},
// Callback function for 'startup' signal creates the menu and builds the UI
_onStartup: function() {
this._initMenus();
this._buildUI ();
},
Todo el código de este ejemplo va en la clase «SwitchExample». El código anterior crea una Gtk.Application para que vayan los widgets y la ventana.
Antes de llamar a «_buildUI» para crear la ventana y sus widgets, es necesario llamar a «_initMenus», que le dice a GNOME que cree el menú. Se puede poner el código de «_initMenus» después del código de «_buildUI», dado que no importa en qué orden se esté mientras que «_initMenus» se llame primero en «_onStartup».
// Build the application's UI
_buildUI: function() {
// Create the application window
this._window = new Gtk.ApplicationWindow({
application: this.application,
window_position: Gtk.WindowPosition.CENTER,
border_width: 20,
title: "Animal Creator"});
La función _buildUI es donde se pone todo el código que crea la interfaz de usuario de la aplicación. El primer paso es crear una Gtk.ApplicationWindow nueva para poner dentro todos los widgets.
_switchFlip: function() {
// Change the picture depending on which switches are flipped
if (this._flySwitch.get_active()) {
if (this._birdSwitch.get_active()) this._image.set_from_file ("muteswan.png");
else this._image.set_from_file ("fruitbat.png");
}
else {
if (this._birdSwitch.get_active()) this._image.set_from_file ("gentoopenguin.png");
else this._image.set_from_file ("redfox.png");
}
},
Cada vez que un interruptor se pulsa, esta función verifica cuál de los dos interruptores está activo, usando la función «get_active()» empotrada al interruptor. Después cambia la imagen consecuentemente. Puede cambiar los nombres de archivo como quiera, siempre que tenga imágenes que correspondan.
_initMenus: function() {
// Build the application's menu so we can have an "About" button
let menu = new Gio.Menu();
menu.append("About", 'app.about');
menu.append("Quit",'app.quit');
this.application.set_app_menu(menu);
// Bind the "About" button to the _showAbout() function
let aboutAction = new Gio.SimpleAction ({ name: 'about' });
aboutAction.connect('activate', Lang.bind(this,
function() {
this._showAbout();
}));
this.application.add_action(aboutAction);
// Bind the "Quit" button to the function that closes the window
let quitAction = new Gio.SimpleAction ({ name: 'quit' });
quitAction.connect('activate', Lang.bind(this,
function() {
this._window.destroy();
}));
this.application.add_action(quitAction);
},
El primer paso es construir el GMenu en el que va el botón «About». Este es el menú que aparece cuando pulsa en el nombre de la aplicación en la esquina superior izquierda de la pantalla, al lado del menú de actividades. Este menú sólo tiene dos opciones: «About» y «Quit».
_showAbout: function () {
// String arrays of the names of the people involved in the project
var artists = ['Rob Lee http://en.wikipedia.org/wiki/File:Fuzzy_Freddy.jpg', 'Ken Funakoshi http://en.wikipedia.org/wiki/File:Pygoscelis_papua_-Nagasaki_Penguin_Aquarium_-swimming_underwater-8a.jpg', 'Shek Graham http://www.flickr.com/photos/shekgraham/127431519/in/photostream/', 'Mindaugas Urbonas http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_Swan-Mindaugas_Urbonas.jpg'];
var authors = ["GNOME Documentation Team"];
var documenters = ["GNOME Documentation Team"];
// Create the About dialog
let aboutDialog = new Gtk.AboutDialog({
title: "AboutDialog Example",
program_name: "Animal Creator",
copyright: "Copyright \xa9 2012 GNOME Documentation Team\n\nRed fox photo licensed CC-By by Rob Lee\nGentoo penguin photo licensed CC-By-SA by Ken Funakoshi\nFruit bat photo licensed CC-By by Shek Graham\nMute swan photo licensed CC-By-SA by Mindaugas Urbonas\nLinks to the originals are available under Credits.\n\nHave you hugged a penguin today?",
artists: artists,
authors: authors,
documenters: documenters,
website: "http://developer.gnome.org",
website_label: "GNOME Developer Website" });
// Attach the About dialog to the window
aboutDialog.modal = true;
aboutDialog.transient_for = this._window;
// Show the About dialog
aboutDialog.show();
// Connect the Close button to the destroy signal for the dialog
aboutDialog.connect('response', function() {
aboutDialog.destroy();
});
}
});
Un AboutDialog tiene muchas cosas que puede establecer, para reconocer a todos los que trabajaron en la aplicación y dejar una nota a cualquiera que la lea. En este caso, la sección de derechos de autor contiene una nota y reconoce a los fotógrafos originales, mientras que la sección de artistas muestra una lista de los fotógrafos con enlaces a las fotografías originales cuando pulsa en el botón «Credits». Las URL web después de sus nombres en la matriz convierten sus nombres en enlaces que puede pulsar en la sección de créditos.
// Run the application
let app = new SwitchExample ();
app.application.run (ARGV);
Finalmente, se crea una instancia nueva de la clase «SwitchExample» terminada, y se ejecuta la aplicación.
#!/usr/bin/gjs
imports.gi.versions.Gtk = '3.0';
const Gio = imports.gi.Gio;
const Gtk = imports.gi.Gtk;
class SwitchExample {
// Create the application itself
constructor() {
this.application = new Gtk.Application({
application_id: 'org.example.jsswitch'
});
// Connect 'activate' and 'startup' signals to the callback functions
this.application.connect('activate', this._onActivate.bind(this));
this.application.connect('startup', this._onStartup.bind(this));
}
// Callback function for 'activate' signal presents window when active
_onActivate() {
this._window.present();
}
// Callback function for 'startup' signal creates the menu and builds the UI
_onStartup() {
this._initMenus();
this._buildUI();
}
// Build the application's UI
_buildUI() {
// Create the application window
this._window = new Gtk.ApplicationWindow({
application: this.application,
window_position: Gtk.WindowPosition.CENTER,
border_width: 20,
title: "Animal Creator"});
// Create the image widget and set its default picture
this._image = new Gtk.Image ({file: "redfox.png"});
// Create a label for the first switch
this._flyLabel = new Gtk.Label ({
label: "Make it fly",
margin_right: 30});
// Create the first switch and set its default position
this._flySwitch = new Gtk.Switch ({active: false});
this._flySwitch.connect ('notify::active', this._switchFlip.bind(this));
// Create a label for the second switch
this._birdLabel = new Gtk.Label ({
label: "Make it a bird",
margin_right: 30});
// Create the second switch
this._birdSwitch = new Gtk.Switch ({active: false});
this._birdSwitch.connect ('notify::active', this._switchFlip.bind(this));
// Create a grid for the labels and switches beneath the picture
this._UIGrid = new Gtk.Grid ({
halign: Gtk.Align.CENTER,
valign: Gtk.Align.CENTER,
margin_top: 20});
// Attach the labels and switches to that grid
this._UIGrid.attach (this._flyLabel, 0, 0, 1, 1);
this._UIGrid.attach (this._flySwitch, 1, 0, 1, 1);
this._UIGrid.attach (this._birdLabel, 0, 1, 1, 1);
this._UIGrid.attach (this._birdSwitch, 1, 1, 1, 1);
// Create a master grid to put both the UI and the picture into
this._mainGrid = new Gtk.Grid ({
halign: Gtk.Align.CENTER,
valign: Gtk.Align.CENTER });
// Attach the picture and the UI grid to the master grid
this._mainGrid.attach (this._image, 0, 0, 1, 1);
this._mainGrid.attach (this._UIGrid, 0, 1, 1, 1);
// Add the master grid to the window
this._window.add (this._mainGrid);
// Show the window and all child widgets
this._window.show_all();
}
_switchFlip() {
// Change the picture depending on which switches are flipped
if (this._flySwitch.get_active()) {
if (this._birdSwitch.get_active())
this._image.set_from_file ("muteswan.png");
else
this._image.set_from_file ("fruitbat.png");
} else {
if (this._birdSwitch.get_active())
this._image.set_from_file ("gentoopenguin.png");
else
this._image.set_from_file ("redfox.png");
}
}
_initMenus() {
// Build the application's menu so we can have an "About" button
let menu = new Gio.Menu();
menu.append("About", 'app.about');
menu.append("Quit",'app.quit');
this.application.set_app_menu(menu);
// Bind the "About" button to the _showAbout() function
let aboutAction = new Gio.SimpleAction ({ name: 'about' });
aboutAction.connect('activate', () => { this._showAbout(); });
this.application.add_action(aboutAction);
// Bind the "Quit" button to the function that closes the window
let quitAction = new Gio.SimpleAction ({ name: 'quit' });
quitAction.connect('activate', () => { this._window.destroy(); });
this.application.add_action(quitAction);
}
_showAbout() {
// String arrays of the names of the people involved in the project
var artists = ['Rob Lee http://en.wikipedia.org/wiki/File:Fuzzy_Freddy.png', 'Ken Funakoshi http://en.wikipedia.org/wiki/File:Pygoscelis_papua_-Nagasaki_Penguin_Aquarium_-swimming_underwater-8a.png', 'Shek Graham http://www.flickr.com/photos/shekgraham/127431519/in/photostream/', 'Mindaugas Urbonas http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_Swan-Mindaugas_Urbonas.png'];
var authors = ["GNOME Documentation Team"];
var documenters = ["GNOME Documentation Team"];
// Create the About dialog
let aboutDialog = new Gtk.AboutDialog({
title: "AboutDialog Example",
program_name: "Animal Creator",
copyright: "Copyright \xa9 2012 GNOME Documentation Team\n\nRed fox photo licensed CC-By by Rob Lee\nGentoo penguin photo licensed CC-By-SA by Ken Funakoshi\nFruit bat photo licensed CC-By by Shek Graham\nMute swan photo licensed CC-By-SA by Mindaugas Urbonas\nLinks to the originals are available under Credits.\n\nHave you hugged a penguin today?",
artists: artists,
authors: authors,
documenters: documenters,
website: "http://developer.gnome.org",
website_label: "GNOME Developer Website" });
// Attach the About dialog to the window
aboutDialog.modal = true;
aboutDialog.transient_for = this._window;
// Show the About dialog
aboutDialog.show();
// Connect the Close button to the destroy signal for the dialog
aboutDialog.connect('response', function() {
aboutDialog.destroy();
});
}
};
// Run the application
let app = new SwitchExample ();
app.application.run (ARGV);
GMenu
GSimpleAction
Gtk.Application
Gtk.ApplicationWindow
Gtk.Grid
Gtk.Image
Gtk.Label
Gtk.Switch