Visor de imágenes (JavaScript) Algo más que una sencilla aplicación «Hola mundo»; escriba un visor de imágenes en GTK+. Incluye una introducción al lenguaje JavaScript. Jonh Wendell jwendell@gnome.org Johannes Schmid jhs@gnome.org Marta Maria Casetti mmcasettii@gmail.com 2013 Daniel Mustieles daniel.mustieles@gmail.com 2011 - 2017 Nicolás Satragno nsatragno@gmail.com 2012 - 2013 Jorge González jorgegonz@svn.gnome.org 2011 Visor de imágenes

En este tutorial se va a escribir una aplicación GTK+ muy sencilla que carga un archivo e imagen y lo muestra. Aprenderá a:

Escribir una interfaz GTK+ de usuario básica usando JavaScript

Trabajar con eventos conectando señales a manejadores de señales

La disposición de las interfaces de usuario usando contenedores

Cargar y mostrar archivos de imagen

Necesitará lo siguiente para poder seguir este tutorial:

Una copia instalada del EID Anjuta

Una copia instalada del intérprete gjs

Conocimiento básico de cualquier lenguaje de programación orientado a objetos

Crear un proyecto en Anjuta

Antes de empezar a programar, deberá configurar un proyecto nuevo en Anjuta. Esto creará todos los archivos que necesite para construir y ejecutar el código más adelante. También es útil para mantener todo ordenado.

Inicie Anjuta y pulse ArchivoNuevoProyecto para abrir el asistente de proyectos.

Elija Javascript genérico de la pestaña JS, pulse Adelante y rellene los detalles en las siguientes páginas. Use visor-imágenes como nombre de proyecto y de carpeta.

Pulse Aplicar y se creará el proyecto. Abra src/main.js desde las pestañas Proyecto o Archivo. Contiene un ejemplo de código muy básico:

JavaScript básico: hola mundo

Antes de empezar a escribir el visor de imágenes, averigüe algo más sobre cómo se usa JavaScript en GNOME. Por supuesto que su primer contacto con un lenguaje de programación debe ser el programa «Hola mundo», que se puede encontrar en el archivo main.js:

print ("¡Hola mundo!");

Esto debería resultarle natural si está familiarizado con la mayoría del resto de lenguajes de programación. La función print se llama con el argumento "¡Hola mundo!", que se mostrará en la pantalla. Tenga en cuenta que cada línea de código termina en «;».

Clases en JavaScript

Esta es la manera estándar de definir una clase en JavaScript:

function MyClass () { this._init (); } MyClass.prototype = { _init: function () { this.propertyA = "This is an object's field"; this.propertyB = 10; }, aMethod: function (arg1, arg2) { print ("inside aMethod: " + arg1 + " " + arg2); }, dumpProperties: function () { print (this.propertyA); print (this.propertyB); } }

Esto define una clase llamada MyClass. Vea cada una de las partes de la definición de la clase:

function MyClass es el constructor de la clase; su nombre debe coincidir con el de la clase. Puede acceder a cualquier miembro de la clase usando el objeto this; aquí, el constructor llama al método _init de la clase.

El bloque MyClass.prototype es donde define la estructura de la clase. Cada clase se compone de métodos (funciones) y campos (variables); en este ejemplo, hay tres métodos y dos campos.

El primer método definido se llama _init, y se especifica que es una función sin argumentos:

_init: function ()

Se escribe la función entre corchetes. Aquí se definen dos campos, propertyA y propertyB. La primera se establece como una cadena, y la segunda se establece como un entero (10). La función no retorna ningún valor.

El siguiente método se llama aMethod y tiene dos argumentos que imprime cuando se invoca. El último método es dumpProperties, que imprime los campos propertyA y propertyB.

Tenga en cuenta cómo se ordena la definición de la clase (prototipo); cada definición de función se separa con una coma.

Ahora que «MyClass» se ha definido, se puede jugar con ella:

var o = new MyClass (); o.aMethod ("Hello", "world"); o.propertyA = "Just changed its value!"; o.dumpProperties ();

Este código crear una instancia nueva de la clase llamada o, ejecuta aMethod, cambia propertyA a una cadena diferente y entonces llama a dumpProperties (que muestra los campos).

Guarde el código en el archivo main.js y ejecútelo usando EjecutarEjecutar desde el menú o usando la barra de herramientas.

Una primera aplicación en GTK

Vea como queda una aplicación GTK+ muy básica en JavaScript:

const Gtk = imports.gi.Gtk; Gtk.init (null, null); var w = new Gtk.Window ({title: "Image Viewer Demo"}); w.show (); Gtk.main ();

Eche un vistazo a lo que está pasando:

La primera línea importa el espacio de nombres de GTK+ (es decir, incluye la biblioteca GTK+). Las bibliotecas las proporciona «GObject Introspection (gi)», que implementa asociaciones de lenguajes para la mayoría de las bilbiotecas de GNOME.

Gtk.init inicializa la biblioteca GTK; esta sentencia es obligatoria para todos los programas GTK.

La siguiente línea crea la ventana principal creando un objeto Gtk.Window. Puede pasar varias propiedades al constructor de la ventana usando la sintaxis {property: value, property: value, ...}. En este caso, se está estableciendo el título de la ventana.

La siguiente línea muestra explícitamente la ventana. En GTK+, cada widget está oculto de manera predeterminada.

Finalmente, Gtk.main ejecuta el bucle principal; en otras palabras, ejecuta el programa. El bucle principal escucha los eventos (señales) de la interfaz del usuario y llama a un manejador de la señal que hará algo útil. En breve aprenderá más cosas sobre las señales.

Guarde el código en main.js y ejecútelo. Notará que la aplicación no termina cuando cierra la ventana. Esto es porque todavía no se ha configurado un manejador de señal para gestionar la señal destroy (cerrar) de la ventana. Esto se hará en breve, pero por el momento puede pulsar CtrlC en la ventana de la terminal para salir del programa.

Añadir clases

La manera correcta de programar en GTK+ es usando clases. Reescriba el código que acaba de escribir usando clases:

const Gtk = imports.gi.Gtk; function ImageViewer () { this._init (); } ImageViewer.prototype = { _init: function () { this.window = new Gtk.Window ({title: "Image Viewer Demo"}); this.window.show (); } } Gtk.init (null, null); var iv = new ImageViewer (); Gtk.main ();

Tenga en cuenta que el programa es el mismo; simplemente se ha movido el código de creación de la ventana a la clase ImageViewer. El constructor de la clase llama al método _init, que crea y muestra la ventana. Se crea entonces una instancia de la clase antes de ejecutar el bucle principal (Gtk.main).

El código es modular y se puede dividir el varios archivos fácilmente. Esto hace que sea más limpio y fácil de leer.

Señales

Las señales son un concepto clave en la programación en GTK. Cuando pasa algo en un objeto, emite una señal; por ejemplo, cuando se pulsa un botón, emite la señal clicked. Si quiere que su programa haga algo cuando ocurre ese evento, debe conectar una función (un «manejador de la señal») a esa señal. Aquí hay un ejemplo:

function button_clicked () { print ("you clicked me!"); } var b = new Gtk.Button ({label:"Click me"}); b.connect ("clicked", button_clicked);

Las dos últimas líneas crean un Gtk.Button llamado b y conectan su señal clicked con la función button_clicked que se ha definido anteriormente. Cada vez que se pulsa un botón, se ejecuta el código de la función button_clicked. Esto sólo imprime un mensaje aquí.

La sintaxis para conectar cualquier señal a una función es:

object.connect (<signal_name>, <function_to_be_called>);

Puede encontrar definiciones de señales para cualquier objeto en la referencia de clases de GTK+.

Puede simplificar el código usando una definición de función en línea:

b.connect ("clicked", function () { print ("you clicked me!"); });
Cerrar la ventana

Cuando cierra una ventana de GTK, realmente no se cierra, se oculta. Esto le permite mantener la ventana (lo que es útil si quiere preguntar al usuario si realmente quiere cerrar la ventana, por ejemplo).

En este caso, simplemente se quiere cerrar la ventana. La manera más sencilla de hacerlo es conectar la señal hide del objeto GtkWindow a una función que cierra la aplicación. Vuelva al archivo image-viewer.js y añada el siguiente código al método _init, en la línea anterior a this.window.show:

this.window.connect ("hide", Gtk.main_quit);

Esto conecta la señal hide de la ventana con la función main_quit de GTK, que termina la ejecución del bucle principal de GTK. Una vez que el bucle principal termina, la función Gtk.main retorna. El programa puede continuar ejecutando cualquier código que haya después de la línea Gtk.main ();, pero como no hay ningún código después de ese punto, el programa simplemente termina.

Contenedores: diseñar la interfaz de usuario

Los widgets (controles, como botones y etiquetas) se pueden organizar en la ventana usando contenedores. Puede organizar el diseño mezclando diferentes tipos de contenedores, como cajas y rejillas.

Una Gtk.Window es en sí misma un tipo de contenedor, pero sólo puede poner un widget directamente en ella. Se quieren poner dos widgets, una imagen y un botón, por lo que se necesita poner un contenedor «de mayor capacidad» dentro de la ventana para que contenga otros widgets. Hay varios tipos de contenedores disponibles, pero aquí se usará una Gtk.Box. Una Gtk.Box puede contener varios widgets, organizados horizontal o verticalmente. Se pueden hacer diseños más complejos poniendo varias cajas dentro de otras, y así sucesivamente.

Hay un diseñador de interfaces gráficas llamado Glade integrado en Anjuta que hace que el diseño de IU sea realmente fácil. Sin embargo, para este ejemplo, se va a codificar todo manualmente.

Añada la caja y los widgets a la ventana. Inserte el siguiente código en el método _init, justo debajo de la línea this.window.show:

var main_box = new Gtk.Box ({orientation: Gtk.Orientation.VERTICAL, spacing: 0}); this.window.add (main_box);

La primera línea crea una Gtk.Box llamada main_box y establece dos de sus propiedades: la orientation se establece a «vertical» (por lo que los widgets se ordenan en columna), y el spacing entre los widgets, que se establece a 0 píxeles. La siguiente línea añade la Gtk.Box recién creada a la ventana.

De momento, la ventana sólo contiene una Gtk.Box vacía, y si ejecuta el programa ahora no verá ningún cambio (la Gtk.Box es un contenedor transparente, por lo que no puede que está ahí).

Empaquetado: añadir widgets al contenedor

Para añadir algunos widgets a la Gtk.Box, inserte el siguiente código justo debajo de la línea this.window.add (main_box):

this.image = new Gtk.Image (); main_box.pack_start (this.image, true, true, 0);

La primera línea crea una Gtk.Image nueva llamada image, que se usará para mostrar un archivo de imagen. Entonces, se añade el widget de imagen (packed) al contenedor main_box usando el método pack_start de Gtk.Box.

pack_start toma 4 argumentos: el widget que añadir a la Gtk.Box (child); indica si la Gtk.Box debe crecer a lo largo cuando se añade el widget nuevo (expand); indica si el widget nuevo debe tomar todo el espacio adicional creado si la Gtk.Box se hace más grande (fill); y cuánto espacio debe haber, en píxeles, entre el widget y los demás widgets dentro de la Gtk.Box (padding).

Los contenedores (y los widgets) de GTK+ se expanden dinámicamente, si les deja, para rellenar el espacio disponible. No posicione widgets indicando unas coordenadas x-y precisas en la ventana; en lugar de eso, se posicionan relativos a otro. Esto hace que el manejo de la redimensión de las ventanas sea más fácil, y que los widgets tengan un tamaño sensible automática en la mayoría de las situaciones.

También tenga en cuenta cómo se organizan los widgets de manera jerárquica. Una vez empaquetados en la Gtk.Box, la Gtk.Image se considera un hijo de la Gtk.Box. Esto le permite tratar a todos los hijos de un widget como un grupo; por ejemplo, puede ocultar la Gtk.Box, lo que haría que también se ocultaran todos sus hijos a la vez.

Ahora inserte estas dos líneas, justo debajo de las dos que acaba de añadir.

var open_button = new Gtk.Button ({label: "Open a picture..."}); main_box.pack_start (open_button, false, false, 0);

Estas líneas son similares a las dos primeras, pero esta vez crean un Gtk.Button y lo añaden a la main_box. Tenga en cuenta que aquí se está estableciendo el argumento expand (el segundo) a false, mientras que para la Gtk.Image se estableció a true. Esto hará que la imagen tome todo el espacio disponible y que el botón tome sólo el espacio que necesite. Cuando se maximiza la ventana, el tamaño del botón será el mismo, pero el tamaño de la imagen aumentará junto con el resto de la ventana.

Finalmente, se debe cambiar la línea this.window.show (); para leer:

this.window.show_all ();

Esto mostrará el hijo de la ventana de GTK, y todos sus hijos, y los hijos de sus hijos, etcétera. (Recuerde que los widgets de GTK están ocultos de manera predeterminada.)

Cargar la imagen: conectar con la señal <code>clicked</code> del botón

Cuando el usuario pulse en el botón Abrir, debe aparecer un diálogo en el que el usuario pueda elegir una imagen. una vez elegida, la imagen se debe cargar y mostrar en el widget de imagen.

El primer paso es conectar la señal clicked del botón a una función manejadora de la señal, llamada _openClicked. Ponga este código inmediatamente después de la línea var open_button = new Gtk.Button en la que se creó el botón:

open_button.connect ("clicked", Lang.bind (this, this._openClicked));

Aquí se está usando el JavaScript auxiliar Lang. Permite conectar un método de clase a la señal, en vez de una función normal (sin clase) que se haya usado anteriormente para señal hide de la ventana. No se preocupe por esto ahora, es sólo un detalle técnico. Para que funcione, debe poner también la siguiente línea en la parte superior del archivo:

const Lang = imports.lang;
Cargar la imagen: escribir la llamada de retorno de la señal

Ahora se puede crear el método _openClicked(). Inserte el siguiente código en el bloque de código de ImageViewer.prototype, después del método _init (y no olvide la coma):

_openClicked: function () { var chooser = new Gtk.FileChooserDialog ({title: "Select an image", action: Gtk.FileChooserAction.OPEN, transient_for: this.window, modal: true}); chooser.add_button (Gtk.STOCK_CANCEL, 0); chooser.add_button (Gtk.STOCK_OPEN, 1); chooser.set_default_response (1); var filter = new Gtk.FileFilter (); filter.add_pixbuf_formats (); chooser.filter = filter; if (chooser.run () == 1) this.image.file = chooser.get_filename (); chooser.destroy (); }

Esto es un poco más complicado que todo lo que se ha intentado hasta ahora, así que se puede desglosar:

La línea que comienza por var chooser crear un diálogo Abrir, que el usuario puede utilizar para elegir archivos. Se establecen cuatro propiedades: el título del diálogo, la acción (tipo) del diálogo (es un diálogo «open», pero se podría haber usado SAVE si la intención hubiese sido guardar un archivo; transient_for, que establece la ventana padre del diálogo; y modal, que si se establecer a true evita que el usuario pueda pulsar en otra área de la aplicación hasta que no se cierre el diálogo.

Las dos siguientes líneas añaden los botones Cancelar y Abrir al diálogo. el segundo argumento del método add_button es el valor (entero) que se devuelve cuando se pulsa el botón: 0 para Cancelar y 1 para Abrir.

Note que se está usando nombres de botones del almacén de GTK, en lugar de escribir manualmente «Cancelar» o «Abrir». La ventaja de usar nombres del almacén es que las etiquetas de los botones ya estarán traducidas en el idioma del usuario.

set_default_response determina qué botón se activará si el usuario hace una doble pulsación o presiona Intro. En este caso, se usa el botón Abrir como predeterminado (que tiene el valor «1»).

Las tres líneas siguientes restringen el diálogo Abrir para que sólo muestre archivos que se puedan abrir con Gtk.Image. Primero se crea un objeto de filtro; luego se añaden los tipos de archivos soportados por el Gdk.Pixbuf (que incluye la mayoría de los formatos de imagen como PNG y JPEG) al filtro. Por último, se establece que este filtro sea el filtro del diálogo Abrir.

chooser.run muestra el diálogo Abrir. El diálogo esperará a que el usuario elija una imagen; cuando lo haga, chooser.run devolverá el valor 1 (devolvería 0 si el usuario pulsara Cancelar). La sentencia if comprueba esto.

Asumiendo que el usuario pulsó Abrir, la siguiente línea establece la propiedad file de la Gtk.Image al nombre del archivo de imagen seleccionada por el usuario. La Gtk.Image cargará y mostrará la imagen elegida.

En la última línea de este método se destruye el diálogo Abrir porque ya no se necesita.

Ejecutar la aplicación

Todo el código que necesita debe estar en su lugar, así que trate de ejecutar el código. Esto debería ser todo; un visor de imágenes completamente funcional (y un completo tour sobre JavaScript y GTK+) en poco tiempo.

Implementación de referencia

Si tiene problemas con este tutorial, compare su código con este código de referencia.

Siguientes pasos

Aquí hay algunas ideas sobre cómo puede extender esta sencilla demostración:

Haga que el usuario selecciona una carpeta en vez de un archivo, y proporcione controles para moverse por todas las imágenes de una carpeta.

Aplicar filtros aleatorios y efectos a la imagen cuando se carga y permitir al usuario guardar la imagen modificada.

GEGL proporciona la capacidad de manipular imágenes de manera potente.

Permitir al usuario cargar imágenes desde recursos de red compartidos, escáneres y otras fuentes más complicadas.

Puede usar GIO para gestionar transferencias de archivos de red y similares, y GNOME Scan para gestionar el escaneado.