En este tutorial se va a escribir una aplicación GTK+ muy sencilla que carga un archivo e imagen y lo muestra. Aprenderá a:
Escribir una interfaz GTK+ de usuario básica usando JavaScript
Trabajar con eventos conectando señales a manejadores de señales
La disposición de las interfaces de usuario usando contenedores
Cargar y mostrar archivos de imagen
Necesitará lo siguiente para poder seguir este tutorial:
Una copia instalada del EID Anjuta
Una copia instalada del intérprete gjs
Conocimiento básico de cualquier lenguaje de programación orientado a objetos
Antes de empezar a programar, deberá configurar un proyecto nuevo en Anjuta. Esto creará todos los archivos que necesite para construir y ejecutar el código más adelante. También es útil para mantener todo ordenado.
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Antes de empezar a escribir el visor de imágenes, averigüe algo más sobre cómo se usa JavaScript en GNOME. Por supuesto que su primer contacto con un lenguaje de programación debe ser el programa «Hola mundo», que se puede encontrar en el archivo
print ("¡Hola mundo!");
Esto debería resultarle natural si está familiarizado con la mayoría del resto de lenguajes de programación. La función print
se llama con el argumento "¡Hola mundo!"
, que se mostrará en la pantalla. Tenga en cuenta que cada línea de código termina en «;».
Esta es la manera estándar de definir una clase en JavaScript:
function MyClass () {
this._init ();
}
MyClass.prototype = {
_init: function () {
this.propertyA = "This is an object's field";
this.propertyB = 10;
},
aMethod: function (arg1, arg2) {
print ("inside aMethod: " + arg1 + " " + arg2);
},
dumpProperties: function () {
print (this.propertyA);
print (this.propertyB);
}
}
Esto define una clase llamada MyClass
. Vea cada una de las partes de la definición de la clase:
function MyClass
es el constructor de la clase; su nombre debe coincidir con el de la clase. Puede acceder a cualquier miembro de la clase usando el objeto this
; aquí, el constructor llama al método _init
de la clase.
El bloque MyClass.prototype
es donde define la estructura de la clase. Cada clase se compone de métodos (funciones) y campos (variables); en este ejemplo, hay tres métodos y dos campos.
El primer método definido se llama _init
, y se especifica que es una función sin argumentos:
_init: function ()
Se escribe la función entre corchetes. Aquí se definen dos campos, propertyA
y propertyB
. La primera se establece como una cadena, y la segunda se establece como un entero (10). La función no retorna ningún valor.
El siguiente método se llama aMethod
y tiene dos argumentos que imprime cuando se invoca. El último método es dumpProperties
, que imprime los campos propertyA
y propertyB
.
Tenga en cuenta cómo se ordena la definición de la clase (prototipo); cada definición de función se separa con una coma.
Ahora que «MyClass» se ha definido, se puede jugar con ella:
var o = new MyClass ();
o.aMethod ("Hello", "world");
o.propertyA = "Just changed its value!";
o.dumpProperties ();
Este código crear una instancia nueva de la clase llamada o
, ejecuta aMethod
, cambia propertyA
a una cadena diferente y entonces llama a dumpProperties
(que muestra los campos).
Guarde el código en el archivo
Vea como queda una aplicación GTK+ muy básica en JavaScript:
const Gtk = imports.gi.Gtk;
Gtk.init (null, null);
var w = new Gtk.Window ({title: "Image Viewer Demo"});
w.show ();
Gtk.main ();
Eche un vistazo a lo que está pasando:
La primera línea importa el espacio de nombres de GTK+ (es decir, incluye la biblioteca GTK+). Las bibliotecas las proporciona «GObject Introspection (gi)», que implementa asociaciones de lenguajes para la mayoría de las bilbiotecas de GNOME.
Gtk.init
inicializa la biblioteca GTK; esta sentencia es obligatoria para todos los programas GTK.
La siguiente línea crea la ventana principal creando un objeto Gtk.Window
. Puede pasar varias propiedades al constructor de la ventana usando la sintaxis {property: value, property: value, ...}
. En este caso, se está estableciendo el título de la ventana.
La siguiente línea muestra explícitamente la ventana. En GTK+, cada widget está oculto de manera predeterminada.
Finalmente, Gtk.main
ejecuta el bucle principal; en otras palabras, ejecuta el programa. El bucle principal escucha los eventos (señales) de la interfaz del usuario y llama a un manejador de la señal que hará algo útil. En breve aprenderá más cosas sobre las señales.
Guarde el código en destroy
(cerrar) de la ventana. Esto se hará en breve, pero por el momento puede pulsar
La manera correcta de programar en GTK+ es usando clases. Reescriba el código que acaba de escribir usando clases:
const Gtk = imports.gi.Gtk;
function ImageViewer () {
this._init ();
}
ImageViewer.prototype = {
_init: function () {
this.window = new Gtk.Window ({title: "Image Viewer Demo"});
this.window.show ();
}
}
Gtk.init (null, null);
var iv = new ImageViewer ();
Gtk.main ();
Tenga en cuenta que el programa es el mismo; simplemente se ha movido el código de creación de la ventana a la clase ImageViewer
. El constructor de la clase llama al método _init
, que crea y muestra la ventana. Se crea entonces una instancia de la clase antes de ejecutar el bucle principal (Gtk.main
).
El código es modular y se puede dividir el varios archivos fácilmente. Esto hace que sea más limpio y fácil de leer.
Las señales son un concepto clave en la programación en GTK. Cuando pasa algo en un objeto, emite una señal; por ejemplo, cuando se pulsa un botón, emite la señal clicked
. Si quiere que su programa haga algo cuando ocurre ese evento, debe conectar una función (un «manejador de la señal») a esa señal. Aquí hay un ejemplo:
function button_clicked () {
print ("you clicked me!");
}
var b = new Gtk.Button ({label:"Click me"});
b.connect ("clicked", button_clicked);
Las dos últimas líneas crean un Gtk.Button
llamado b
y conectan su señal clicked
con la función button_clicked
que se ha definido anteriormente. Cada vez que se pulsa un botón, se ejecuta el código de la función button_clicked
. Esto sólo imprime un mensaje aquí.
La sintaxis para conectar cualquier señal a una función es:
object.connect (<signal_name>, <function_to_be_called>);
Puede encontrar definiciones de señales para cualquier objeto en la referencia de clases de GTK+.
Puede simplificar el código usando una definición de función en línea:
b.connect ("clicked", function () { print ("you clicked me!"); });
Cuando cierra una ventana de GTK, realmente no se cierra, se oculta. Esto le permite mantener la ventana (lo que es útil si quiere preguntar al usuario si realmente quiere cerrar la ventana, por ejemplo).
En este caso, simplemente se quiere cerrar la ventana. La manera más sencilla de hacerlo es conectar la señal hide
del objeto GtkWindow a una función que cierra la aplicación. Vuelva al archivo _init
, en la línea anterior a this.window.show
:
this.window.connect ("hide", Gtk.main_quit);
Esto conecta la señal hide
de la ventana con la función main_quit
de GTK, que termina la ejecución del bucle principal de GTK. Una vez que el bucle principal termina, la función Gtk.main
retorna. El programa puede continuar ejecutando cualquier código que haya después de la línea Gtk.main ();
, pero como no hay ningún código después de ese punto, el programa simplemente termina.
Los widgets (controles, como botones y etiquetas) se pueden organizar en la ventana usando contenedores. Puede organizar el diseño mezclando diferentes tipos de contenedores, como cajas y rejillas.
Una Gtk.Window
es en sí misma un tipo de contenedor, pero sólo puede poner un widget directamente en ella. Se quieren poner dos widgets, una imagen y un botón, por lo que se necesita poner un contenedor «de mayor capacidad» dentro de la ventana para que contenga otros widgets. Hay varios tipos de contenedores disponibles, pero aquí se usará una Gtk.Box
. Una Gtk.Box
puede contener varios widgets, organizados horizontal o verticalmente. Se pueden hacer diseños más complejos poniendo varias cajas dentro de otras, y así sucesivamente.
Hay un diseñador de interfaces gráficas llamado
Añada la caja y los widgets a la ventana. Inserte el siguiente código en el método _init
, justo debajo de la línea this.window.show
:
var main_box = new Gtk.Box ({orientation: Gtk.Orientation.VERTICAL, spacing: 0});
this.window.add (main_box);
La primera línea crea una Gtk.Box
llamada main_box
y establece dos de sus propiedades: la orientation
se establece a «vertical» (por lo que los widgets se ordenan en columna), y el spacing
entre los widgets, que se establece a 0 píxeles. La siguiente línea añade la Gtk.Box
recién creada a la ventana.
De momento, la ventana sólo contiene una Gtk.Box
vacía, y si ejecuta el programa ahora no verá ningún cambio (la Gtk.Box
es un contenedor transparente, por lo que no puede que está ahí).
Para añadir algunos widgets a la Gtk.Box
, inserte el siguiente código justo debajo de la línea this.window.add (main_box)
:
this.image = new Gtk.Image ();
main_box.pack_start (this.image, true, true, 0);
La primera línea crea una Gtk.Image
nueva llamada image
, que se usará para mostrar un archivo de imagen. Entonces, se añade el widget de imagen (packed) al contenedor main_box
usando el método pack_start
de Gtk.Box
.
pack_start
toma 4 argumentos: el widget que añadir a la Gtk.Box
(child
); indica si la Gtk.Box
debe crecer a lo largo cuando se añade el widget nuevo (expand
); indica si el widget nuevo debe tomar todo el espacio adicional creado si la Gtk.Box
se hace más grande (fill
); y cuánto espacio debe haber, en píxeles, entre el widget y los demás widgets dentro de la Gtk.Box
(padding
).
Los contenedores (y los widgets) de GTK+ se expanden dinámicamente, si les deja, para rellenar el espacio disponible. No posicione widgets indicando unas coordenadas x-y precisas en la ventana; en lugar de eso, se posicionan relativos a otro. Esto hace que el manejo de la redimensión de las ventanas sea más fácil, y que los widgets tengan un tamaño sensible automática en la mayoría de las situaciones.
También tenga en cuenta cómo se organizan los widgets de manera jerárquica. Una vez empaquetados en la Gtk.Box
, la Gtk.Image
se considera un hijo de la Gtk.Box
. Esto le permite tratar a todos los hijos de un widget como un grupo; por ejemplo, puede ocultar la Gtk.Box
, lo que haría que también se ocultaran todos sus hijos a la vez.
Ahora inserte estas dos líneas, justo debajo de las dos que acaba de añadir.
var open_button = new Gtk.Button ({label: "Open a picture..."});
main_box.pack_start (open_button, false, false, 0);
Estas líneas son similares a las dos primeras, pero esta vez crean un Gtk.Button
y lo añaden a la main_box
. Tenga en cuenta que aquí se está estableciendo el argumento expand
(el segundo) a false
, mientras que para la Gtk.Image
se estableció a true
. Esto hará que la imagen tome todo el espacio disponible y que el botón tome sólo el espacio que necesite. Cuando se maximiza la ventana, el tamaño del botón será el mismo, pero el tamaño de la imagen aumentará junto con el resto de la ventana.
Finalmente, se debe cambiar la línea this.window.show ();
para leer:
this.window.show_all ();
Esto mostrará el hijo de la ventana de GTK, y todos sus hijos, y los hijos de sus hijos, etcétera. (Recuerde que los widgets de GTK están ocultos de manera predeterminada.)
clicked
del botónCuando el usuario pulse en el botón
El primer paso es conectar la señal clicked
del botón a una función manejadora de la señal, llamada _openClicked
. Ponga este código inmediatamente después de la línea var open_button = new Gtk.Button
en la que se creó el botón:
open_button.connect ("clicked", Lang.bind (this, this._openClicked));
Aquí se está usando el JavaScript auxiliar Lang. Permite conectar un método de clase a la señal, en vez de una función normal (sin clase) que se haya usado anteriormente para señal hide
de la ventana. No se preocupe por esto ahora, es sólo un detalle técnico. Para que funcione, debe poner también la siguiente línea en la parte superior del archivo:
const Lang = imports.lang;
Ahora se puede crear el método _openClicked()
. Inserte el siguiente código en el bloque de código de ImageViewer.prototype
, después del método _init
(y no olvide la coma):
_openClicked: function () {
var chooser = new Gtk.FileChooserDialog ({title: "Select an image",
action: Gtk.FileChooserAction.OPEN,
transient_for: this.window,
modal: true});
chooser.add_button (Gtk.STOCK_CANCEL, 0);
chooser.add_button (Gtk.STOCK_OPEN, 1);
chooser.set_default_response (1);
var filter = new Gtk.FileFilter ();
filter.add_pixbuf_formats ();
chooser.filter = filter;
if (chooser.run () == 1)
this.image.file = chooser.get_filename ();
chooser.destroy ();
}
Esto es un poco más complicado que todo lo que se ha intentado hasta ahora, así que se puede desglosar:
La línea que comienza por var chooser
crear un diálogo SAVE
si la intención hubiese sido guardar un archivo; transient_for
, que establece la ventana padre del diálogo; y modal
, que si se establecer a true
evita que el usuario pueda pulsar en otra área de la aplicación hasta que no se cierre el diálogo.
Las dos siguientes líneas añaden los botones add_button
es el valor (entero) que se devuelve cuando se pulsa el botón: 0 para
Note que se está usando nombres de botones del almacén de GTK, en lugar de escribir manualmente «Cancelar» o «Abrir». La ventaja de usar nombres del almacén es que las etiquetas de los botones ya estarán traducidas en el idioma del usuario.
set_default_response
determina qué botón se activará si el usuario hace una doble pulsación o presiona
Las tres líneas siguientes restringen el diálogo Gtk.Image
. Primero se crea un objeto de filtro; luego se añaden los tipos de archivos soportados por el Gdk.Pixbuf
(que incluye la mayoría de los formatos de imagen como PNG y JPEG) al filtro. Por último, se establece que este filtro sea el filtro del diálogo
chooser.run
muestra el diálogo chooser.run
devolverá el valor (devolvería si el usuario pulsara if
comprueba esto.
Asumiendo que el usuario pulsó file
de la Gtk.Image
al nombre del archivo de imagen seleccionada por el usuario. La Gtk.Image
cargará y mostrará la imagen elegida.
En la última línea de este método se destruye el diálogo
Todo el código que necesita debe estar en su lugar, así que trate de ejecutar el código. Esto debería ser todo; un visor de imágenes completamente funcional (y un completo tour sobre JavaScript y GTK+) en poco tiempo.
Si tiene problemas con este tutorial, compare su código con este código de referencia.
Aquí hay algunas ideas sobre cómo puede extender esta sencilla demostración:
Haga que el usuario selecciona una carpeta en vez de un archivo, y proporcione controles para moverse por todas las imágenes de una carpeta.
Aplicar filtros aleatorios y efectos a la imagen cuando se carga y permitir al usuario guardar la imagen modificada.
GEGL proporciona la capacidad de manipular imágenes de manera potente.
Permitir al usuario cargar imágenes desde recursos de red compartidos, escáneres y otras fuentes más complicadas.
Puede usar GIO para gestionar transferencias de archivos de red y similares, y GNOME Scan para gestionar el escaneado.