Προβολέας εικόνων (JavaScript) Μια λίγο περισσότερο από απλή εφαρμογή σαν το "Hello world"- συγγραφή ενός προβολέα εικόνων σε GTK+. Περιλαμβάνει μια εισαγωγή στη γλώσσα JavaScript. Jonh Wendell jwendell@gnome.org Johannes Schmid jhs@gnome.org Marta Maria Casetti mmcasettii@gmail.com 2013 Ελληνική μεταφραστική ομάδα GNOME team@gnome.gr 2012-2015 Δημήτρης Σπίγγος dmtrs32@gmail.com 2012, 2013 Μαρία Θουκιδίδου marablack3@gmail.com 2014 Θάνος Τρυφωνίδης tomtryf@gmail.com 2014, 2015 Προβολή εικόνων

Σε αυτόν το μάθημα θα γράψουμε μια πολύ απλή εφαρμογή σε GTK που φορτώνει και εμφανίζει ένα αρχείο εικόνας. Θα μάθετε πώς να:

Γράψε μια βασικά διεπαφή χρήστη GTK σε JavaScript

Να αντιμετωπίζετε συμβάντα συνδέοντας σήματα με τους χειριστές σημάτων

Σχεδιάζετε διεπαφές χρήστη GTK χρησιμοποιώντας περιέκτες

Φορτώνετε και να εμφανίζετε αρχεία εικόνων

Θα χρειαστείτε τα παρακάτω για να μπορέσετε να ακολουθήσετε αυτό το μάθημα:

Ένα εγκατεστημένο αντίγραφο του Anjuta IDE

Ένα εγκατεστημένο αντίγραφο του διερμηνευτή gjs

Βασική γνώση οποιασδήποτε αντικειμενοστραφούς γλώσσας προγραμματισμού

Δημιουργία έργου με το Anjuta

Πριν ξεκινήσετε να προγραμματίζετε, πρέπει να δημιουργήσετε ένα καινούργιο έργο στο Anjuta. Έτσι θα δημιουργηθούν όλα τα απαραίτητα αρχεία που χρειάζονται για την εκτέλεση του κώδικα αργότερα. Επίσης θα ήταν χρήσιμο να τα κρατάτε όλα μαζί.

Ξεκινήστε το Anjuta και πατήστε αρχείονέοέργο για να ανοίξετε τον οδηγό του έργου.

Επιλέξτε Γενική Javascript από την καρτέλα JS, πατήστε Μπροστά, και συμπληρώστε τις λεπτομέρειές σας στις επόμενες λίγες σελίδες. Χρησιμοποιήστε το image-viewer ως όνομα έργου και καταλόγου.

Πατήστε Εφαρμογή και το έργο θα δημιουργηθεί για εσάς. Ανοίξτε το src/main.js από τις καρτέλες έργο ή αρχείο. Περιλαμβάνει πολύ βασικό παράδειγμα κώδικα.

Βασικά JavaScript: Hello World

Πριν να ξεκινήσουμε την σύνταξη του προβολέα εικόνας, ας εξετάσουμε περισσότερα για τον τρόπο χρήσης του JavaScript στο GNOME. Φυσικά, η πρώτη σας με οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού πρέπει να είναι το πρόγραμμα Hello World που μπορεί να βρεθεί ήδη στο main.js:

εκτύπωση ("Hello world!")·

Αυτό θα φαίνεται ολότελα φυσικό, εάν είστε εξοικειωμένος με σχεδόν οποιαδήποτε άλλη γλώσσα προγραμματισμού. Η συνάρτηση print καλείται με το όρισμα "Hello world!", που θα εκτυπωθεί στην οθόνη. Σημειώστε ότι κάθε γραμμή κώδικα τελειώνει με ;.

Κλάσεις στη JavaScript

Αυτός είναι ο τυπικός τρόπος ορισμού μιας κλάσης στη JavaScript:

function MyClass () { this._init (); } MyClass.prototype = { _init: function () { this.propertyA = "This is an object's field"; this.propertyB = 10; }, aMethod: function (arg1, arg2) { print ("inside aMethod: " + arg1 + " " + arg2); }, dumpProperties: function () { print (this.propertyA); print (this.propertyB); } }

Αυτό ορίζει μια κλάση που λέγεται MyClass. Ας δούμε κάθε τμήμα του ορισμού της κλάσης:

function MyClass είναι ο κατασκευαστής της κλάσης — το όνομά του πρέπει να ταιριάζει με το όνομα της κλάσης. Μπορείτε να προσπελάσετε οποιοδήποτε μέλος της κλάσης χρησιμοποιώντας το αντικείμενο this· εδώ, ο κατασκευαστής καλεί τη μέθοδο της κλάσης _init.

Η ομάδα MyClass.prototype είναι εκεί που ορίζετε τη δομή της κλάσης. Κάθε κλάση αποτελείται από μεθόδους (συναρτήσεις) και πεδία (μεταβλητές)· υπάρχουν τρεις μέθοδοι και δύο πεδία σε αυτό το παράδειγμα.

Η πρώτη μέθοδος που καθορίστηκε εδώ λέγεται _init και καθορίζουμε ότι είναι μια συνάρτηση χωρίς ορίσματα:

_init: function ()

Γράφουμε τη συνάρτηση μέσα σε μερικές αγκύλες. Δύο πεδία ορίζονται εδώ, propertyA και propertyB. Το πρώτο ορίζεται σε μια συμβολοσειρά και το δεύτερο ορίζεται σε έναν ακέραιο (10). Η συνάρτηση δεν επιστρέφει καμία τιμή.

Η επόμενη μέθοδος λέγεται aMethod και έχει δύο ορίσματα, που εκτυπώνεται όταν την καλείτε. Η τελική μέθοδος είναι dumpProperties και τυπώνει τα πεδία propertyA και propertyB.

Σημειώστε πώς τακτοποιείται ο ορισμός κλάσης (πρωτότυπο)· κάθε ορισμός συνάρτησης ξεχωρίζεται με κόμμα.

Τώρα που η MyClass ορίστηκε, μπορούμε να παίξουμε μαζί της:

var o = new MyClass (); o.aMethod ("Hello", "world"); o.propertyA = "Just changed its value!"; o.dumpProperties ();

Αυτός ο κώδικας δημιουργεί ένα νέο στιγμιότυπο της κλάσης που λέγεται o, τρέχει τη aMethod, αλλάζει την propertyA σε διαφορετική συμβολοσειρά και έπειτα καλεί dumpProperties (που εξάγει τα πεδία).

Αποθηκεύστε τον κώδικα στο main.js και έπειτα τρέξτε τον χρησιμοποιώντας τρέξιμοεκτέλεση από το μενού ή χρησιμοποιώντας την εργαλειοθήκη.

Μια πρώτη εφαρμογή σε Gtk

Για να δούμε πώς μια πολύ βασική εφαρμογή Gtk φαίνεται σε JavaScript:

const Gtk = imports.gi.Gtk; Gtk.init (null, null); var w = new Gtk.Window ({title: "Image Viewer Demo"}); w.show (); Gtk.main ();

Ας ρίξουμε μια ματιά στο τι γίνεται:

Η πρώτη γραμμή εισάγει το όνομα χώρου Gtk (αυτό είναι που περιέχει την βιβλιοθήκη του Gtk). Οι βιβλιοθήκες παρέχονται από το GObject Introspection (gi), που παρέχει γλωσσικές συσχετίσεις για πολλές βιβλιοθήκες του GNOME.

Το Gtk.init αρχικοποιεί τη βιβλιοθήκη Gtk· αυτή η πρόταση είναι υποχρεωτική για όλα τα προγράμματα Gtk.

Η επόμενη γραμμή δημιουργεί το κύριο παράθυρο δημιουργώντας ένα νέο αντικείμενο Gtk.Window. Μπορείτε να περάσετε αρκετές ιδιότητες στον κατασκευαστή παραθύρου χρησιμοποιώντας τη σύνταξη {property: value, property: value, ...}. Σε αυτήν την περίπτωση ορίζουμε τον τίτλο του παραθύρου.

Η επόμενη γραμμή ρητά εμφανίζει το παράθυρο. Στο Gtk, κάθε γραφικό στοιχείο κρύβεται από προεπιλογή.

Τελικά, το Gtk.main τρέχει τον κύριο βρόχο — με άλλα λόγια, εκτελεί το πρόγραμμα. Ο κύριος βρόχος απαντά σε συμβάντα (σήματα) από τη διεπαφή χρήστη και έπειτα καλεί έναν χειριστή σήματος που θα κάνει κάτι χρήσιμο. Θα μάθουμε περισσότερα για τα σήματα σύντομα.

Αποθήκευση του κώδικα στο main.js και εκτέλεσή του. Θα σημειώσετε ότι η εφαρμογή δεν εγκαταλείπει όταν κλείνετε το παράθυρο. Αυτό συμβαίνει επειδή δεν εγκαταστήσαμε έναν χειριστή σήματος για ασχοληθεί με το σήμα του παραθύρου destroy (κλείσιμο) ακόμα. Θα το κάνουμε σύντομα, αλλά για τώρα μπορείτε απλά να πατήσετε CtrlC στο παράθυρο τερματικού για να αφήσετε το πρόγραμμα.

Προσθήκη κλάσεων

Ο κατάλληλος τρόπος για να γίνει προγραμματισμός Gtk είναι χρησιμοποιώντας κλάσεις. Ας ξαναγράψουμε τον απλό κώδικα που μόλις γράψατε χρησιμοποιώντας κλάσεις:

const Gtk = imports.gi.Gtk; function ImageViewer () { this._init (); } ImageViewer.prototype = { _init: function () { this.window = new Gtk.Window ({title: "Image Viewer Demo"}); this.window.show (); } } Gtk.init (null, null); var iv = new ImageViewer (); Gtk.main ();

σημειώστε ότι το πρόγραμμα είναι το ίδιο· μόλις μετακινήσαμε τον κώδικα δημιουργίας παραθύρου στη δική μας κλάση ImageViewer. Ο κατασκευαστής κλάσης καλεί τη μέθοδο _init, που δημιουργεί και εμφανίζει το παράθυρο. Έπειτα δημιουργούμε ένα στιγμιότυπο της κλάσης πριν το τρέξιμο του κύριου βρόχου (Gtk.main).

Αυτός ο κώδικας είναι αρθρωτός και μπορεί να σπάσει σε πολλαπλά αρχεία εύκολα. Αυτό τον κάνει καθαρότερο και πιο εύκολα αναγνώσιμο.

Σήματα

Τα σήματα είναι μια από τις έννοιες κλειδιά για τον προγραμματισμό Gtk. Όποτε κάτι συμβαίνει σε ένα αντικείμενο, εκπέμπει ένα σήμα· για παράδειγμα, όταν πατιέται ένα κουμπί εκπέμπει το σήμα clicked. Άμα θέλετε το πρόγραμμά σας να κάνει κάτι όταν αυτό συμβαίνει, πρέπει να συνδέσετε μια συνάρτηση (έναν "χειριστή σημάτων") σε αυτό το σήμα. Ορίστε ένα παράδειγμα:

function button_clicked () { print ("you clicked me!"); } var b = new Gtk.Button ({label:"Click me"}); b.connect ("clicked", button_clicked);

Οι τελευταίες δύο γραμμές δημιουργούν ένα Gtk.Button που ονομάζεται b και συνδέει το σήμα το clicked στην συνάρτηση button_clicked, η οποία ορίζεται πιο πάνω. Κάθε φορά που πατιέται ένα κουμπί, ο κώδικας στη συνάρτηση button_clicked θα εκτελείται. Εδώ απλά τυπώνει ένα μήνυμα.

Η σύνταξη για σύνδεση οποιουδήποτε σήματος σε μια συνάρτηση είναι:

object.connect (<signal_name>, <function_to_be_called>);

Μπορείτε να βρείτε ορισμούς σήματος για κάθε αντικείμενο στο αναφορά κλάσης GTK.

Μπορείτε να απλοποιήσετε τον κώδικα χρησιμοποιώντας έναν ενσωματωμένο ορισμό συνάρτησης:

b.connect ("clicked", function () { print ("you clicked me!"); });
Κλείσιμο του παραθύρου

Όταν κλείνεται ένα παράθυρο Gtk δεν κλείνει πραγματικά, κρύβεται. Αυτό επιτρέπει τη διατήρηση του παραθύρου τριγύρω (που είναι χρήσιμο εάν θέλετε να ζητήσετε από τον χρήστη εάν θέλει πραγματικά να κλείσει το παράθυρο, για παράδειγμα).

Στην περίπτωσή μας, θέλουμε πραγματικά να κλείσουμε το παράθυρο. Ο απλούστερος τρόπος είναι συνδέοντας το σήμα hide του αντικειμένου GtkWindow με μια συνάρτηση που κλείνει την εφαρμογή. Επιστρέψτε στο αρχείο image-viewer.js και προσθέστε τον παρακάτω κώδικα στη μέθοδο _init, στην παραπάνω γραμμή this.window.show:

this.window.connect ("hide", Gtk.main_quit)·

Αυτό συνδέει το σήμα hide του παραθύρου στη συνάρτηση του Gtk main_quit, που τελειώνει την εκτέλεση του κύριου βρόχου Gtk. Μόλις ο κύριος βρόχος τελειώσει, η συνάρτηση Gtk.main επιστρέφει. Το πρόγραμμά μας συνεχίζει να τρέχει οποιοδήποτε κώδικα γραμμένο μετά τη γραμμή Gtk.main ();, αλλά αφού δεν έχουμε οποιοδήποτε κώδικα μετά από αυτό το σημείο, το πρόγραμμα απλά τελειώνει.

Περιέκτες: Σχεδίαση διεπαφής χρήστη

Γραφικά στοιχεία (έλεγχοι, όπως τα κουμπιά και οι ετικέτες) μπορούν να τοποθετηθούν στο παράθυρο κάνοντας χρήση των περιεκτών. Μπορείτε να οργανώσετε την διάταξη συνδυάζοντας διαφορετικών ειδών περιέκτες, όπως πλαίσια και πλέγματα.

Ένα Gtk.Window είναι από μόνο του ένα είδος περιέκτη, αλλά μπορείτε να τοποθετήσετε μόνο ένα γραφικό στοιχείο άμεσα πάνω του. Θα θέλαμε να είχαμε δύο γραφικά στοιχεία, μια εικόνα και ένα κουμπί, άρα θα πρέπει να τοποθετήσουμε έναν υποδοχέα "υψηλότερης χωρητικότητας" μέσα στο παράθυρο για να κρατάει τα άλλα γραφικά στοιχεία. Ένας αριθμός από τύπους περιεκτών είναι διαθέσιμοι, αλλά θα χρησιμοποιήσουμε εδώ ένα Gtk.Box. Ένα Gtk.Box μπορεί να κρατήσει πολλά γραφικά στοιχεία, οργανωμένα οριζόντια ή κάθετα. Μπορείτε να κάνετε και πιο περίπλοκες διατάξεις βάζοντας πολλά πλαίσια το ένα μέσα στο άλλο κ.ο.κ.

Υπάρχει ένας γραφικός σχεδιαστής διεπαφής χρήστη με όνομα Glade ενσωματωμένος στο Anjuta που κάνει τη σχεδίαση γραφικού περιβάλλοντος πολύ εύκολη. Για αυτό το απλό παράδειγμα, όμως, θα κωδικοποιήσουμε τα πάντα χειροκίνητα.

Ας προσθέσουμε ένα πλαίσιο και γραφικά στοιχεία στο παράθυρο. Προσθέστε τον παρακάτω κώδικα στη μέθοδο _init, αμέσως πάνω από τη γραμμή this.window.show line:

var main_box = new Gtk.Box ({orientation: Gtk.Orientation.VERTICAL, spacing: 0}); this.window.add (main_box);

Η πρώτη γραμμή δημιουργεί ένα Gtk.Box που ονομάζεται main_box και ορίζει δύο από τις ιδιότητες του: την orientation που ρυθμίζεται στο κάθετο (οπότε τα γραφικά στοιχεία τακτοποιούνται σε στήλη), και το spacing ανάμεσα στα γραφικά στοιχεία που έχει ρυθμιστεί στα 0 εικονοστοιχεία. Η επόμενη γραμμή έπειτα προσθέτει στο παράθυρο το νεοδημιουργημένο Gtk.Box.

Μέχρι στιγμής το παράθυρο περιέχει μόνο ένα άδειο Gtk.Box και άμα εκτελέσετε τώρα το πρόγραμμα δε θα δείτε καμία απολύτως αλλαγή (το Gtk.Box είναι ένας διαφανής περιέκτης, οπότε δεν μπορείτε να δείτε ότι είναι εκεί).

Συσκευασία: Πρόσθεση γραφικών στοιχείων στον περιέκτη

Για να προσθέσετε κάποια γραφικά στοιχεία στο Gtk.Box, εισάγετε τον ακόλουθο κώδικα ακριβώς κάτω από την γραμμή this.window.add (main_box):

this.image = new Gtk.Image (); main_box.pack_start (this.image, true, true, 0);

Η πρώτη γραμμή δημιουργεί ένα καινούργιο Gtk.Image που ονομάζεται image, το οποίο θα εμφανίζει ένα αρχείο εικόνας. Έπειτα, το γραφικό στοιχείο εικόνας προστίθεται (πακεταρισμένο) στον περιέκτη main_box χρησιμοποιώντας τη μέθοδο του Gtk.Box pack_start.

Το pack_start παίρνει 4 ορίσματα: το γραφικό στοιχείο που προστίθεται στο Gtk.Box (child)· αν το Gtk.Box πρέπει να μεγαλώσει όταν προστεθεί νέο γραφικό στοιχείο (expand)· αν το νέο γραφικό στοιχείο θα έπρεπε να καλύψει όλο τον διαθέσιμο χώρο αν μεγαλώσει το Gtk.Box (fill)· και πόσος χώρος πρέπει να υπάρχει, σε εικονοστοιχεία, ανάμεσα στο γραφικό στοιχείο και στους γείτονές του μέσα στο Gtk.Box, (padding).

Οι περιέκτες (και τα γραφικά στοιχεία) του Gtk επεκτείνονται δυναμικά για να καλύψουν τον διαθέσιμο χώρο, αν τα αφήσετε. Δεν τοποθετείτε τα γραφικά στοιχεία δίνοντας τους ακριβείς θέσεις x, y-συντεταγμένων στο παράθυρο· αλλά, τοποθετούνται σχετικά μεταξύ τους. Αυτό κάνει το χειρισμό της αλλαγής του μεγέθους του παραθύρου πιο εύκολη και τα γραφικά στοιχεία πρέπει να πάρουν αυτόματα ένα λογικό μέγεθος στις περισσότερες περιπτώσεις.

Επίσης σημειώστε πώς τα γραφικά στοιχεία οργανώνονται σε μια ιεραρχία. Μόλις πακεταριστούν μέσα στο Gtk.Box, το Gtk.Image θεωρείται θυγατρικό του Gtk.Box. Αυτό επιτρέπει να συμπεριφερθούμε σε όλα τα θυγατρικά ενός γραφικού στοιχείου ως μια ομάδα· για παράδειγμα, μπορείτε να κρύψετε το Gtk.Box, που θα κρύψει επίσης όλα τα θυγατρικά του ταυτόχρονα.

Τώρα προσθέστε αυτές τις δύο γραμμές, κάτω από αυτές που μόλις προσθέσατε:

var open_button = new Gtk.Button ({label: "Open a picture..."}); main_box.pack_start (open_button, false, false, 0);

Αυτές οι γραμμές είναι παρόμοιες με τις δυο πρώτες, αλλά αυτή τη φορά δημιουργούν ένα Gtk.Button και το προσθέτουν στο main_box. Σημειώστε ότι ορίζουμε το όρισμα expand (το δεύτερο) στο false εδώ, ενώ είχε οριστεί σε true για το Gtk.Image. Αυτό θα προκαλέσει στην εικόνα να καλύψει όλο το διαθέσιμο χώρο και το κουμπί να πάρει μόνο όσο χρειάζεται. Όταν μεγιστοποιήσετε το παράθυρο, το μέγεθος των κουμπιών θα παραμείνει το ίδιο, ενώ το μέγεθος της εικόνας θα αυξηθεί, καταλαμβάνοντας όλο το υπόλοιπο παράθυρο.

Τελικά, πρέπει να αλλάξουμε τη γραμμή this.window.show (); για να διαβάσει:

this.window.show_all ()·

Αυτό θα εμφανίσει το θυγατρικό του παραθύρου Gtk και όλα τα θυγατρικά του και τα θυγατρικά των θυγατρικών του κ.ο.κ. (Να θυμάστε ότι τα γραφικά στοιχεία Gtk κρύβονται όλα από προεπιλογή)

Φόρτωση της εικόνας: Σύνδεση στο σήμα του κουμπιού <code>clicked</code>

Όταν ο χρήστης πατήσει στο κουμπί άνοιγμα, ένας διάλογος θα εμφανιστεί έτσι ώστε ο χρήστης να διαλέξει μια εικόνα. Μόλις διαλέξει, η εικόνα θα φορτωθεί και θα εμφανιστεί στο γραφικό στοιχείο της εικόνας.

Το πρώτο βήμα είναι να συνδέσουμε το σήμα clicked του κουμπιού με μια συνάρτηση χειριστή σημάτων, την οποία καλούμε με _openClicked. Βάλτε αυτόν τον κώδικα αμέσως μετά την γραμμή var open_button = new Gtk.Button όπου το κουμπί δημιουργήθηκε:

open_button.connect ("clicked", Lang.bind (this, this._openClicked));

Χρησιμοποιούμε τον βοηθό Lang JavaScript εδώ. Επιτρέπει τη σύνδεση μιας μεθόδου κλάσης με το σήμα, αντί για απλή συνάρτηση (χωρίς κλάση) που χρησιμοποιήσαμε πριν για το σήμα του παραθύρου hide. Μην ανησυχείτε για αυτό για τώρα, είναι απλά μια τεχνική λεπτομέρεια. Για να δουλέψει χρειαζόσαστε επίσης να βάλετε την παρακάτω γραμμή στην κορυφή του αρχείου:

const Lang = imports.lang·
Φόρτωση της εικόνας: Γράφοντας την επανάκληση του σήματος

Τώρα μπορούμε να δημιουργήσουμε τη μέθοδο _openClicked(). Εισάγετε τα ακόλουθα στην ομάδα κώδικα ImageViewer.prototype, μετά τη μέθοδο _init (και μη ξεχάσετε το κόμμα):

_openClicked: function () { var chooser = new Gtk.FileChooserDialog ({title: "Select an image", action: Gtk.FileChooserAction.OPEN, transient_for: this.window, modal: true}); chooser.add_button (Gtk.STOCK_CANCEL, 0); chooser.add_button (Gtk.STOCK_OPEN, 1); chooser.set_default_response (1); var filter = new Gtk.FileFilter (); filter.add_pixbuf_formats (); chooser.filter = filter; if (chooser.run () == 1) this.image.file = chooser.get_filename (); chooser.destroy (); }

Αυτό είναι λίγο πιο περίπλοκο από όσα έχουμε κάνει μέχρι τώρα, για αυτό θα το χωρίσουμε σε κομμάτια:

Η γραμμή που ξεκινάει με var chooser δημιουργεί έναν διάλογο ανοίγματος, τον οποίο ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει για επιλογή αρχείων. Ορίζουμε τέσσερις ιδιότητες: τον τίτλο του διαλόγου· την ενέργεια (τύπο) του διαλόγου (είναι διάλογος "open", αλλά θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε SAVE αν η πρόθεση ήταν να αποθηκεύσουμε ένα αρχείο· transient_for, που ορίζει το ανιόν παράθυρο του διαλόγου· και modal που, εάν οριστεί true, αποτρέπει το χρήστη από κλικ σε μια άλλη περιοχή της εφαρμογής μέχρι το κλείσιμο του διαλόγου.

Οι επόμενες δύο γραμμές προσθέτουν τα κουμπιά Cancel και Open στο διάλογο. Το δεύτερο όρισμα της μεθόδου του add_button είναι η (ακέραιη) τιμή που επιστρέφει όταν πατιέται το κουμπί: 0 για το Ακύρωση και 1 για το Άνοιγμα.

Σημειώστε όταν χρησιμοποιούμε τα προκαθορισμένα ονόματα κουμπιών που υπάρχουν στο Gtk, αντί να γράψουμε οι ίδιοι "Ακύρωση" ή "Άνοιγμα". Το πλεονέκτημα στη χρήση των προκαθορισμένων ονομάτων είναι ότι οι ετικέτες των κουμπιών θα έχουν ήδη μεταφραστεί στη γλώσσα του χρήστη.

To set_default_response καθορίζει ποιο κουμπί θα ενεργοποιηθεί όταν ο χρήστης επιλέξει ένα αρχείο με διπλό κλικ ή πατήσει Enter. Στην περίπτωση μας, χρησιμοποιούμε το κουμπί Άνοιγμα σαν προεπιλεγμένο (το οποίο έχει τιμή 1).

Οι επόμενες τρεις γραμμές περιορίζουν το διάλογο Άνοιγμα να εμφανίζει μόνο αρχεία που μπορούν να ανοιχθούν από το Gtk.Image. Δημιουργούμε πρώτα ένα αντικείμενο φίλτρου· προσθέτουμε στο φίλτρο όλων των ειδών αρχεία που υποστηρίζονται από το Gdk.Pixbuf (το οποίο περιέχει τα περισσότερα είδη εικόνων όπως PNG και JPEG). Τέλος, καθορίζουμε το φίλτρο να είναι το φίλτρο του διαλόγου Άνοιγμα.

Το dialog.run εμφανίζει το διάλογο άνοιγμα. Ο διάλογος θα περιμένει τον χρήστη να διαλέξει μια εικόνα· όταν διαλέξει, το chooser.run θα επιστρέψει την τιμή 1 (θα επιστρέψει 0 αν ο χρήστης πατήσει ακύρωση). Η πρόταση if το ελέγχει.

Αν υποθέσουμε ότι ο χρήστης πάτησε το Άνοιγμα, η επόμενη γραμμή ορίζει την ιδιότητα file του Gtk.Image στο όνομα του αρχείου εικόνας που επέλεξε ο χρήστης. Το Gtk.Image θα φορτώσει και θα εμφανίσει την επιλεγμένη εικόνα.

Στην τελευταία γραμμή αυτής της μεθόδου, καταστρέφουμε τον διάλογο άνοιγμα γιατί δεν τον χρειαζόμαστε πια.

Τρέξτε την εφαρμογή

Όλος ο κώδικας που χρειάζεστε πρέπει να είναι τώρα στη θέση του, οπότε δοκιμάστε την εκτέλεση του κώδικα. Αυτό ήτανε· ένας πλήρως λειτουργικός προβολέας εικόνων (και μια περιήγηση του JavaScript και Gtk) σε ελάχιστο χρόνο!

Υλοποίηση αναφοράς

Αν αντιμετωπίσετε πρόβλημα με το μάθημα, συγκρίνετε τον κώδικά σας με αυτόν τον κώδικα αναφοράς.

Επόμενα βήματα

Εδώ είναι κάποιες ιδέες για το πώς μπορείτε να επεκτείνετε αυτή την απλή παρουσίαση:

Βάλτε τον χρήστη να επιλέξει ένα κατάλογο αντί για αρχείο και δώστε ελέγχους να γυρίζουν όλες τις εικόνες σε έναν κατάλογο.

Εφαρμόστε τυχαία φίλτρα και εφέ στην εικόνα όταν αυτή φορτωθεί και επιτρέψτε στον χρήστη να αποθηκεύσει την επεξεργασμένη εικόνα.

Το GEGL παρέχει ισχυρές δυνατότητες επεξεργασίας εικόνας.

Επιτρέψτε στον χρήστη να φορτώνει εικόνες από μερισμό δικτύου, από σαρωτές και από άλλες περίπλοκες πηγές.

You can use GIO to handle network file transfers and the like, and GNOME Scan to handle scanning.