Σε αυτόν το μάθημα θα γράψουμε μια πολύ απλή εφαρμογή σε GTK που φορτώνει και εμφανίζει ένα αρχείο εικόνας. Θα μάθετε πώς να:
Γράψε μια βασικά διεπαφή χρήστη GTK σε JavaScript
Να αντιμετωπίζετε συμβάντα συνδέοντας σήματα με τους χειριστές σημάτων
Σχεδιάζετε διεπαφές χρήστη GTK χρησιμοποιώντας περιέκτες
Φορτώνετε και να εμφανίζετε αρχεία εικόνων
Θα χρειαστείτε τα παρακάτω για να μπορέσετε να ακολουθήσετε αυτό το μάθημα:
Ένα εγκατεστημένο αντίγραφο του Anjuta IDE
Ένα εγκατεστημένο αντίγραφο του διερμηνευτή gjs
Βασική γνώση οποιασδήποτε αντικειμενοστραφούς γλώσσας προγραμματισμού
Πριν ξεκινήσετε να προγραμματίζετε, πρέπει να δημιουργήσετε ένα καινούργιο έργο στο Anjuta. Έτσι θα δημιουργηθούν όλα τα απαραίτητα αρχεία που χρειάζονται για την εκτέλεση του κώδικα αργότερα. Επίσης θα ήταν χρήσιμο να τα κρατάτε όλα μαζί.
Ξεκινήστε το Anjuta και πατήστε
Επιλέξτε
Πατήστε
Πριν να ξεκινήσουμε την σύνταξη του προβολέα εικόνας, ας εξετάσουμε περισσότερα για τον τρόπο χρήσης του JavaScript στο GNOME. Φυσικά, η πρώτη σας με οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού πρέπει να είναι το πρόγραμμα Hello World που μπορεί να βρεθεί ήδη στο
εκτύπωση ("Hello world!")·
Αυτό θα φαίνεται ολότελα φυσικό, εάν είστε εξοικειωμένος με σχεδόν οποιαδήποτε άλλη γλώσσα προγραμματισμού. Η συνάρτηση print
καλείται με το όρισμα "Hello world!"
, που θα εκτυπωθεί στην οθόνη. Σημειώστε ότι κάθε γραμμή κώδικα τελειώνει με ;.
Αυτός είναι ο τυπικός τρόπος ορισμού μιας κλάσης στη JavaScript:
function MyClass () {
this._init ();
}
MyClass.prototype = {
_init: function () {
this.propertyA = "This is an object's field";
this.propertyB = 10;
},
aMethod: function (arg1, arg2) {
print ("inside aMethod: " + arg1 + " " + arg2);
},
dumpProperties: function () {
print (this.propertyA);
print (this.propertyB);
}
}
Αυτό ορίζει μια κλάση που λέγεται MyClass
. Ας δούμε κάθε τμήμα του ορισμού της κλάσης:
function MyClass
είναι ο κατασκευαστής της κλάσης — το όνομά του πρέπει να ταιριάζει με το όνομα της κλάσης. Μπορείτε να προσπελάσετε οποιοδήποτε μέλος της κλάσης χρησιμοποιώντας το αντικείμενο this
· εδώ, ο κατασκευαστής καλεί τη μέθοδο της κλάσης _init
.
Η ομάδα MyClass.prototype
είναι εκεί που ορίζετε τη δομή της κλάσης. Κάθε κλάση αποτελείται από μεθόδους (συναρτήσεις) και πεδία (μεταβλητές)· υπάρχουν τρεις μέθοδοι και δύο πεδία σε αυτό το παράδειγμα.
Η πρώτη μέθοδος που καθορίστηκε εδώ λέγεται _init
και καθορίζουμε ότι είναι μια συνάρτηση χωρίς ορίσματα:
_init: function ()
Γράφουμε τη συνάρτηση μέσα σε μερικές αγκύλες. Δύο πεδία ορίζονται εδώ, propertyA
και propertyB
. Το πρώτο ορίζεται σε μια συμβολοσειρά και το δεύτερο ορίζεται σε έναν ακέραιο (10). Η συνάρτηση δεν επιστρέφει καμία τιμή.
Η επόμενη μέθοδος λέγεται aMethod
και έχει δύο ορίσματα, που εκτυπώνεται όταν την καλείτε. Η τελική μέθοδος είναι dumpProperties
και τυπώνει τα πεδία propertyA
και propertyB
.
Σημειώστε πώς τακτοποιείται ο ορισμός κλάσης (πρωτότυπο)· κάθε ορισμός συνάρτησης ξεχωρίζεται με κόμμα.
Τώρα που η MyClass ορίστηκε, μπορούμε να παίξουμε μαζί της:
var o = new MyClass ();
o.aMethod ("Hello", "world");
o.propertyA = "Just changed its value!";
o.dumpProperties ();
Αυτός ο κώδικας δημιουργεί ένα νέο στιγμιότυπο της κλάσης που λέγεται o
, τρέχει τη aMethod
, αλλάζει την propertyA
σε διαφορετική συμβολοσειρά και έπειτα καλεί dumpProperties
(που εξάγει τα πεδία).
Αποθηκεύστε τον κώδικα στο
Για να δούμε πώς μια πολύ βασική εφαρμογή Gtk φαίνεται σε JavaScript:
const Gtk = imports.gi.Gtk;
Gtk.init (null, null);
var w = new Gtk.Window ({title: "Image Viewer Demo"});
w.show ();
Gtk.main ();
Ας ρίξουμε μια ματιά στο τι γίνεται:
Η πρώτη γραμμή εισάγει το όνομα χώρου Gtk (αυτό είναι που περιέχει την βιβλιοθήκη του Gtk). Οι βιβλιοθήκες παρέχονται από το GObject Introspection (gi), που παρέχει γλωσσικές συσχετίσεις για πολλές βιβλιοθήκες του GNOME.
Το Gtk.init
αρχικοποιεί τη βιβλιοθήκη Gtk· αυτή η πρόταση είναι υποχρεωτική για όλα τα προγράμματα Gtk.
Η επόμενη γραμμή δημιουργεί το κύριο παράθυρο δημιουργώντας ένα νέο αντικείμενο Gtk.Window
. Μπορείτε να περάσετε αρκετές ιδιότητες στον κατασκευαστή παραθύρου χρησιμοποιώντας τη σύνταξη {property: value, property: value, ...}
. Σε αυτήν την περίπτωση ορίζουμε τον τίτλο του παραθύρου.
Η επόμενη γραμμή ρητά εμφανίζει το παράθυρο. Στο Gtk, κάθε γραφικό στοιχείο κρύβεται από προεπιλογή.
Τελικά, το Gtk.main
τρέχει τον κύριο βρόχο — με άλλα λόγια, εκτελεί το πρόγραμμα. Ο κύριος βρόχος απαντά σε συμβάντα (σήματα) από τη διεπαφή χρήστη και έπειτα καλεί έναν χειριστή σήματος που θα κάνει κάτι χρήσιμο. Θα μάθουμε περισσότερα για τα σήματα σύντομα.
Αποθήκευση του κώδικα στο destroy
(κλείσιμο) ακόμα. Θα το κάνουμε σύντομα, αλλά για τώρα μπορείτε απλά να πατήσετε
Ο κατάλληλος τρόπος για να γίνει προγραμματισμός Gtk είναι χρησιμοποιώντας κλάσεις. Ας ξαναγράψουμε τον απλό κώδικα που μόλις γράψατε χρησιμοποιώντας κλάσεις:
const Gtk = imports.gi.Gtk;
function ImageViewer () {
this._init ();
}
ImageViewer.prototype = {
_init: function () {
this.window = new Gtk.Window ({title: "Image Viewer Demo"});
this.window.show ();
}
}
Gtk.init (null, null);
var iv = new ImageViewer ();
Gtk.main ();
σημειώστε ότι το πρόγραμμα είναι το ίδιο· μόλις μετακινήσαμε τον κώδικα δημιουργίας παραθύρου στη δική μας κλάση ImageViewer
. Ο κατασκευαστής κλάσης καλεί τη μέθοδο _init
, που δημιουργεί και εμφανίζει το παράθυρο. Έπειτα δημιουργούμε ένα στιγμιότυπο της κλάσης πριν το τρέξιμο του κύριου βρόχου (Gtk.main
).
Αυτός ο κώδικας είναι αρθρωτός και μπορεί να σπάσει σε πολλαπλά αρχεία εύκολα. Αυτό τον κάνει καθαρότερο και πιο εύκολα αναγνώσιμο.
Τα σήματα είναι μια από τις έννοιες κλειδιά για τον προγραμματισμό Gtk. Όποτε κάτι συμβαίνει σε ένα αντικείμενο, εκπέμπει ένα σήμα· για παράδειγμα, όταν πατιέται ένα κουμπί εκπέμπει το σήμα clicked
. Άμα θέλετε το πρόγραμμά σας να κάνει κάτι όταν αυτό συμβαίνει, πρέπει να συνδέσετε μια συνάρτηση (έναν "χειριστή σημάτων") σε αυτό το σήμα. Ορίστε ένα παράδειγμα:
function button_clicked () {
print ("you clicked me!");
}
var b = new Gtk.Button ({label:"Click me"});
b.connect ("clicked", button_clicked);
Οι τελευταίες δύο γραμμές δημιουργούν ένα Gtk.Button
που ονομάζεται b
και συνδέει το σήμα το clicked
στην συνάρτηση button_clicked
, η οποία ορίζεται πιο πάνω. Κάθε φορά που πατιέται ένα κουμπί, ο κώδικας στη συνάρτηση button_clicked
θα εκτελείται. Εδώ απλά τυπώνει ένα μήνυμα.
Η σύνταξη για σύνδεση οποιουδήποτε σήματος σε μια συνάρτηση είναι:
object.connect (<signal_name>, <function_to_be_called>);
Μπορείτε να βρείτε ορισμούς σήματος για κάθε αντικείμενο στο αναφορά κλάσης GTK.
Μπορείτε να απλοποιήσετε τον κώδικα χρησιμοποιώντας έναν ενσωματωμένο ορισμό συνάρτησης:
b.connect ("clicked", function () { print ("you clicked me!"); });
Όταν κλείνεται ένα παράθυρο Gtk δεν κλείνει πραγματικά, κρύβεται. Αυτό επιτρέπει τη διατήρηση του παραθύρου τριγύρω (που είναι χρήσιμο εάν θέλετε να ζητήσετε από τον χρήστη εάν θέλει πραγματικά να κλείσει το παράθυρο, για παράδειγμα).
Στην περίπτωσή μας, θέλουμε πραγματικά να κλείσουμε το παράθυρο. Ο απλούστερος τρόπος είναι συνδέοντας το σήμα hide
του αντικειμένου GtkWindow με μια συνάρτηση που κλείνει την εφαρμογή. Επιστρέψτε στο αρχείο _init
, στην παραπάνω γραμμή this.window.show
:
this.window.connect ("hide", Gtk.main_quit)·
Αυτό συνδέει το σήμα hide
του παραθύρου στη συνάρτηση του Gtk main_quit
, που τελειώνει την εκτέλεση του κύριου βρόχου Gtk. Μόλις ο κύριος βρόχος τελειώσει, η συνάρτηση Gtk.main
επιστρέφει. Το πρόγραμμά μας συνεχίζει να τρέχει οποιοδήποτε κώδικα γραμμένο μετά τη γραμμή Gtk.main ();
, αλλά αφού δεν έχουμε οποιοδήποτε κώδικα μετά από αυτό το σημείο, το πρόγραμμα απλά τελειώνει.
Γραφικά στοιχεία (έλεγχοι, όπως τα κουμπιά και οι ετικέτες) μπορούν να τοποθετηθούν στο παράθυρο κάνοντας χρήση των περιεκτών. Μπορείτε να οργανώσετε την διάταξη συνδυάζοντας διαφορετικών ειδών περιέκτες, όπως πλαίσια και πλέγματα.
Ένα Gtk.Window
είναι από μόνο του ένα είδος περιέκτη, αλλά μπορείτε να τοποθετήσετε μόνο ένα γραφικό στοιχείο άμεσα πάνω του. Θα θέλαμε να είχαμε δύο γραφικά στοιχεία, μια εικόνα και ένα κουμπί, άρα θα πρέπει να τοποθετήσουμε έναν υποδοχέα "υψηλότερης χωρητικότητας" μέσα στο παράθυρο για να κρατάει τα άλλα γραφικά στοιχεία. Ένας αριθμός από τύπους περιεκτών είναι διαθέσιμοι, αλλά θα χρησιμοποιήσουμε εδώ ένα Gtk.Box
. Ένα Gtk.Box
μπορεί να κρατήσει πολλά γραφικά στοιχεία, οργανωμένα οριζόντια ή κάθετα. Μπορείτε να κάνετε και πιο περίπλοκες διατάξεις βάζοντας πολλά πλαίσια το ένα μέσα στο άλλο κ.ο.κ.
Υπάρχει ένας γραφικός σχεδιαστής διεπαφής χρήστη με όνομα
Ας προσθέσουμε ένα πλαίσιο και γραφικά στοιχεία στο παράθυρο. Προσθέστε τον παρακάτω κώδικα στη μέθοδο _init
, αμέσως πάνω από τη γραμμή this.window.show
line:
var main_box = new Gtk.Box ({orientation: Gtk.Orientation.VERTICAL, spacing: 0});
this.window.add (main_box);
Η πρώτη γραμμή δημιουργεί ένα Gtk.Box
που ονομάζεται main_box
και ορίζει δύο από τις ιδιότητες του: την orientation
που ρυθμίζεται στο κάθετο (οπότε τα γραφικά στοιχεία τακτοποιούνται σε στήλη), και το spacing
ανάμεσα στα γραφικά στοιχεία που έχει ρυθμιστεί στα 0 εικονοστοιχεία. Η επόμενη γραμμή έπειτα προσθέτει στο παράθυρο το νεοδημιουργημένο Gtk.Box
.
Μέχρι στιγμής το παράθυρο περιέχει μόνο ένα άδειο Gtk.Box
και άμα εκτελέσετε τώρα το πρόγραμμα δε θα δείτε καμία απολύτως αλλαγή (το Gtk.Box
είναι ένας διαφανής περιέκτης, οπότε δεν μπορείτε να δείτε ότι είναι εκεί).
Για να προσθέσετε κάποια γραφικά στοιχεία στο Gtk.Box
, εισάγετε τον ακόλουθο κώδικα ακριβώς κάτω από την γραμμή this.window.add (main_box)
:
this.image = new Gtk.Image ();
main_box.pack_start (this.image, true, true, 0);
Η πρώτη γραμμή δημιουργεί ένα καινούργιο Gtk.Image
που ονομάζεται image
, το οποίο θα εμφανίζει ένα αρχείο εικόνας. Έπειτα, το γραφικό στοιχείο εικόνας προστίθεται (πακεταρισμένο) στον περιέκτη main_box
χρησιμοποιώντας τη μέθοδο του Gtk.Box
pack_start
.
Το pack_start
παίρνει 4 ορίσματα: το γραφικό στοιχείο που προστίθεται στο Gtk.Box
(child
)· αν το Gtk.Box
πρέπει να μεγαλώσει όταν προστεθεί νέο γραφικό στοιχείο (expand
)· αν το νέο γραφικό στοιχείο θα έπρεπε να καλύψει όλο τον διαθέσιμο χώρο αν μεγαλώσει το Gtk.Box
(fill
)· και πόσος χώρος πρέπει να υπάρχει, σε εικονοστοιχεία, ανάμεσα στο γραφικό στοιχείο και στους γείτονές του μέσα στο Gtk.Box
, (padding
).
Οι περιέκτες (και τα γραφικά στοιχεία) του Gtk επεκτείνονται δυναμικά για να καλύψουν τον διαθέσιμο χώρο, αν τα αφήσετε. Δεν τοποθετείτε τα γραφικά στοιχεία δίνοντας τους ακριβείς θέσεις x, y-συντεταγμένων στο παράθυρο· αλλά, τοποθετούνται σχετικά μεταξύ τους. Αυτό κάνει το χειρισμό της αλλαγής του μεγέθους του παραθύρου πιο εύκολη και τα γραφικά στοιχεία πρέπει να πάρουν αυτόματα ένα λογικό μέγεθος στις περισσότερες περιπτώσεις.
Επίσης σημειώστε πώς τα γραφικά στοιχεία οργανώνονται σε μια ιεραρχία. Μόλις πακεταριστούν μέσα στο Gtk.Box
, το Gtk.Image
θεωρείται θυγατρικό του Gtk.Box
. Αυτό επιτρέπει να συμπεριφερθούμε σε όλα τα θυγατρικά ενός γραφικού στοιχείου ως μια ομάδα· για παράδειγμα, μπορείτε να κρύψετε το Gtk.Box
, που θα κρύψει επίσης όλα τα θυγατρικά του ταυτόχρονα.
Τώρα προσθέστε αυτές τις δύο γραμμές, κάτω από αυτές που μόλις προσθέσατε:
var open_button = new Gtk.Button ({label: "Open a picture..."});
main_box.pack_start (open_button, false, false, 0);
Αυτές οι γραμμές είναι παρόμοιες με τις δυο πρώτες, αλλά αυτή τη φορά δημιουργούν ένα Gtk.Button
και το προσθέτουν στο main_box
. Σημειώστε ότι ορίζουμε το όρισμα expand
(το δεύτερο) στο false
εδώ, ενώ είχε οριστεί σε true
για το Gtk.Image
. Αυτό θα προκαλέσει στην εικόνα να καλύψει όλο το διαθέσιμο χώρο και το κουμπί να πάρει μόνο όσο χρειάζεται. Όταν μεγιστοποιήσετε το παράθυρο, το μέγεθος των κουμπιών θα παραμείνει το ίδιο, ενώ το μέγεθος της εικόνας θα αυξηθεί, καταλαμβάνοντας όλο το υπόλοιπο παράθυρο.
Τελικά, πρέπει να αλλάξουμε τη γραμμή this.window.show ();
για να διαβάσει:
this.window.show_all ()·
Αυτό θα εμφανίσει το θυγατρικό του παραθύρου Gtk και όλα τα θυγατρικά του και τα θυγατρικά των θυγατρικών του κ.ο.κ. (Να θυμάστε ότι τα γραφικά στοιχεία Gtk κρύβονται όλα από προεπιλογή)
clicked
Όταν ο χρήστης πατήσει στο κουμπί
Το πρώτο βήμα είναι να συνδέσουμε το σήμα clicked
του κουμπιού με μια συνάρτηση χειριστή σημάτων, την οποία καλούμε με _openClicked
. Βάλτε αυτόν τον κώδικα αμέσως μετά την γραμμή var open_button = new Gtk.Button
όπου το κουμπί δημιουργήθηκε:
open_button.connect ("clicked", Lang.bind (this, this._openClicked));
Χρησιμοποιούμε τον βοηθό Lang JavaScript εδώ. Επιτρέπει τη σύνδεση μιας μεθόδου κλάσης με το σήμα, αντί για απλή συνάρτηση (χωρίς κλάση) που χρησιμοποιήσαμε πριν για το σήμα του παραθύρου hide
. Μην ανησυχείτε για αυτό για τώρα, είναι απλά μια τεχνική λεπτομέρεια. Για να δουλέψει χρειαζόσαστε επίσης να βάλετε την παρακάτω γραμμή στην κορυφή του αρχείου:
const Lang = imports.lang·
Τώρα μπορούμε να δημιουργήσουμε τη μέθοδο _openClicked()
. Εισάγετε τα ακόλουθα στην ομάδα κώδικα ImageViewer.prototype
, μετά τη μέθοδο _init
(και μη ξεχάσετε το κόμμα):
_openClicked: function () {
var chooser = new Gtk.FileChooserDialog ({title: "Select an image",
action: Gtk.FileChooserAction.OPEN,
transient_for: this.window,
modal: true});
chooser.add_button (Gtk.STOCK_CANCEL, 0);
chooser.add_button (Gtk.STOCK_OPEN, 1);
chooser.set_default_response (1);
var filter = new Gtk.FileFilter ();
filter.add_pixbuf_formats ();
chooser.filter = filter;
if (chooser.run () == 1)
this.image.file = chooser.get_filename ();
chooser.destroy ();
}
Αυτό είναι λίγο πιο περίπλοκο από όσα έχουμε κάνει μέχρι τώρα, για αυτό θα το χωρίσουμε σε κομμάτια:
Η γραμμή που ξεκινάει με var chooser
δημιουργεί έναν διάλογο SAVE
αν η πρόθεση ήταν να αποθηκεύσουμε ένα αρχείο· transient_for
, που ορίζει το ανιόν παράθυρο του διαλόγου· και modal
που, εάν οριστεί true
, αποτρέπει το χρήστη από κλικ σε μια άλλη περιοχή της εφαρμογής μέχρι το κλείσιμο του διαλόγου.
Οι επόμενες δύο γραμμές προσθέτουν τα κουμπιά add_button
είναι η (ακέραιη) τιμή που επιστρέφει όταν πατιέται το κουμπί: 0 για το
Σημειώστε όταν χρησιμοποιούμε τα προκαθορισμένα ονόματα κουμπιών που υπάρχουν στο Gtk, αντί να γράψουμε οι ίδιοι "Ακύρωση" ή "Άνοιγμα". Το πλεονέκτημα στη χρήση των προκαθορισμένων ονομάτων είναι ότι οι ετικέτες των κουμπιών θα έχουν ήδη μεταφραστεί στη γλώσσα του χρήστη.
To set_default_response
καθορίζει ποιο κουμπί θα ενεργοποιηθεί όταν ο χρήστης επιλέξει ένα αρχείο με διπλό κλικ ή πατήσει
Οι επόμενες τρεις γραμμές περιορίζουν το διάλογο Gtk.Image
. Δημιουργούμε πρώτα ένα αντικείμενο φίλτρου· προσθέτουμε στο φίλτρο όλων των ειδών αρχεία που υποστηρίζονται από το Gdk.Pixbuf
(το οποίο περιέχει τα περισσότερα είδη εικόνων όπως PNG και JPEG). Τέλος, καθορίζουμε το φίλτρο να είναι το φίλτρο του διαλόγου
Το dialog.run
εμφανίζει το διάλογο chooser.run
θα επιστρέψει την τιμή (θα επιστρέψει αν ο χρήστης πατήσει if
το ελέγχει.
Αν υποθέσουμε ότι ο χρήστης πάτησε το file
του Gtk.Image
στο όνομα του αρχείου εικόνας που επέλεξε ο χρήστης. Το Gtk.Image
θα φορτώσει και θα εμφανίσει την επιλεγμένη εικόνα.
Στην τελευταία γραμμή αυτής της μεθόδου, καταστρέφουμε τον διάλογο
Όλος ο κώδικας που χρειάζεστε πρέπει να είναι τώρα στη θέση του, οπότε δοκιμάστε την εκτέλεση του κώδικα. Αυτό ήτανε· ένας πλήρως λειτουργικός προβολέας εικόνων (και μια περιήγηση του JavaScript και Gtk) σε ελάχιστο χρόνο!
Αν αντιμετωπίσετε πρόβλημα με το μάθημα, συγκρίνετε τον κώδικά σας με αυτόν τον κώδικα αναφοράς.
Εδώ είναι κάποιες ιδέες για το πώς μπορείτε να επεκτείνετε αυτή την απλή παρουσίαση:
Βάλτε τον χρήστη να επιλέξει ένα κατάλογο αντί για αρχείο και δώστε ελέγχους να γυρίζουν όλες τις εικόνες σε έναν κατάλογο.
Εφαρμόστε τυχαία φίλτρα και εφέ στην εικόνα όταν αυτή φορτωθεί και επιτρέψτε στον χρήστη να αποθηκεύσει την επεξεργασμένη εικόνα.
Το GEGL παρέχει ισχυρές δυνατότητες επεξεργασίας εικόνας.
Επιτρέψτε στον χρήστη να φορτώνει εικόνες από μερισμό δικτύου, από σαρωτές και από άλλες περίπλοκες πηγές.
You can use GIO to handle network file transfers and the like, and GNOME Scan to handle scanning.