Σε αυτό το μάθημα, θα μάθετε:
Μερικές βασικές έννοιες του προγραμματισμού C++/GObject
Πώς να γράψετε μια εφαρμογή Gtk σε C++
Πριν ξεκινήσετε να προγραμματίζετε, πρέπει να δημιουργήσετε ένα καινούργιο έργο στο Anjuta. Έτσι θα δημιουργηθούν όλα τα απαραίτητα αρχεία που χρειάζονται για την εκτέλεση του κώδικα αργότερα. Επίσης θα ήταν χρήσιμο να τα κρατάτε όλα μαζί.
Ξεκινήστε το Anjuta και πατήστε
Επιλέξτε
Σιγουρευτείτε ότι απενεργοποιήσατε το
Πατήστε
#include <gtkmm.h>
#include <iostream>
#include "config.h">
Αυτός είναι ένας πολύ βασικός κώδικας C++ εγκατάστασης GTKmm. Περισσότερες λεπτομέρειες δίνονται παρακάτω· προσπεράστε αυτή τη λίστα αν καταλαβαίνετε τα βασικά:
Οι τρεις γραμμές #include
στην κορυφή περιλαμβάνουν τον config
(ορίζει χρήσιμη κατασκευή του autoconf), gtkmm
(διεπαφή χρήστη) και βιβλιοθήκες iostream
(C++-STL). Συναρτήσεις από αυτές τις βιβλιοθήκες χρησιμοποιούνται στον υπόλοιπο κώδικα.
Η συνάρτηση main
δημιουργεί ένα νέο (άδειο) παράθυρο και ορίζει τον τίτλο του παραθύρου.
Η κλήση kit::run()
αρχίζει τον κύριο βρόχο GTKmm, που εκτελεί τη διεπαφή χρήστη και αρχίζει την απάντηση για συμβάντα (όπως κλικ και πατήματα πλήκτρου). Καθώς δίνουμε το παράθυρο ως όρισμα σε αυτήν τη συνάρτηση, η εφαρμογή θα εγκαταλείψει αυτόματα όταν το παράθυρο κλείσει.
Αυτός ο κώδικας είναι έτοιμος να χρησιμοποιηθεί, οπότε μπορείτε να τον μεταγλωττίσετε με κλικ
Πατήστε
Τώρα δίνουμε ζωή στο άδειο παράθυρο. Το GTKmm οργανώνει τη διεπαφή χρήστη με το Gtk::Container
που μπορεί να περιέχει άλλα γραφικά στοιχεία και ακόμα άλλους περιέκτες. Εδώ θα χρησιμοποιήσουμε τον απλούστερο διαθέσιμο περιέκτη, έναν Gtk::Box
:
int
main (int argc, char *argv[])
{
Gtk::Main kit(argc, argv);
Gtk::Window main_win;
main_win.set_title ("image-viewer-cpp");
Gtk::Box* box = Gtk::manage(new Gtk::Box());
box->set_orientation (Gtk::ORIENTATION_VERTICAL);
box->set_spacing(6);
main_win.add(*box);
image = Gtk::manage(new Gtk::Image());
box->pack_start (*image, true, true);
Gtk::Button* button = Gtk::manage(new Gtk::Button("Open Image…"));
button->signal_clicked().connect (
sigc::ptr_fun(&on_open_image));
box->pack_start (*button, false, false);
main_win.show_all_children();
kit.run(main_win);
return 0;
}
Οι πρώτες γραμμές δημιουργούν τα επιθυμητά γραφικά στοιχεία για χρήση. ένα κουμπί για άνοιγμα μιας εικόνας, το ίδιο το γραφικό στοιχείο προβολής της εικόνας και το πλαίσιο που θα χρησιμοποιήσουμε ως περιέκτη.
Οι κλήσεις στο pack_start
προσθέτουν τα δύο γραφικά στοιχεία στο πλαίσιο και ορίζουν τη συμπεριφορά τους. Η εικόνα θα επεκταθεί σε κάθε διαθέσιμο χώρο, ενώ το κουμπί θα είναι απλά τόσο μεγάλο όσο χρειάζεται. Θα παρατηρήσετε ότι δεν ορίζουμε ρητά μεγέθη στα γραφικά στοιχεία. Στο GTKmm αυτό συνήθως δεν χρειάζεται επειδή είναι πιο απλό να έχετε μια διάταξη που φαίνεται καλή με διαφορετικά μεγέθη παραθύρων. Στη συνέχεια, το πλαίσιο προστίθεται στο παράθυρο.
Χρειαζόμαστε να ορίσουμε τι συμβαίνει όταν ο χρήστης πατά σε ένα πλήκτρο. Το GTKmm χρησιμοποιεί την έννοια των σημάτων. Όταν το κουμπί πατιέται, ξεκινά το σήμα πατημένο, που μπορούμε να συνδέσουμε με κάποια ενέργεια. Αυτό γίνεται χρησιμοποιώντας τη μέθοδο signal_clicked().connect
που λέει στο GTKmm να καλέσει τη συνάρτηση on_open_image
όταν το κουμπί πατιέται. Θα ορίσουμε την επανάκληση στην επόμενη ενότητα.
Το τελευταίο βήμα είναι η εμφάνιση όλων των γραφικών στοιχείων στο παράθυρο χρησιμοποιώντας show_all_children()
. Αυτό είναι ισοδύναμο μς τη χρήση της μεθόδου show()
σε όλα τα θυγατρικά γραφικά στοιχεία.
Θα ορίσουμε τώρα τον χειριστή σήματος για το σήμα πατημένο ή για το κουμπί που αναφέραμε πριν. Προσθέστε αυτόν τον κώδικα πριν τη μέθοδο main
.
Gtk::Image* image = 0;
static void
on_open_image ()
{
Gtk::FileChooserDialog dialog("Open image",
Gtk::FILE_CHOOSER_ACTION_OPEN);
dialog.add_button (Gtk::Stock::OPEN,
Gtk::RESPONSE_ACCEPT);
dialog.add_button (Gtk::Stock::CANCEL,
Gtk::RESPONSE_CANCEL);
Glib::RefPtr<Gtk::FileFilter> filter =
Gtk::FileFilter::create();
filter->add_pixbuf_formats();
filter->set_name("Images");
dialog.add_filter (filter);
const int response = dialog.run();
dialog.hide();
switch (response)
{
case Gtk::RESPONSE_ACCEPT:
image->set(dialog.get_filename());
break;
default:
break;
}
}
Αυτό είναι λίγο πιο περίπλοκο από όσα έχουμε κάνει μέχρι τώρα, για αυτό θα το χωρίσουμε σε κομμάτια:
Ο διάλογος επιλογής του αρχείου δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας τον κατασκευαστή Gtk::FileChooserDialog
. Αυτό παίρνει τον τίτλο και τύπο του διαλόγου. Στην περίπτωσή μας, είναι ένας διάλογος ανοίγματος.
Οι επόμενες δυο γραμμές προσθέτουν ένα κουμπί ανοίγματος και ένα κλεισίματος στο διάλογο.
Σημειώστε όταν χρησιμοποιούμε τα προκαθορισμένα ονόματα κουμπιών που υπάρχουν στο Gtk, αντί να γράψουμε οι ίδιοι "Ακύρωση" ή "Άνοιγμα". Το πλεονέκτημα στη χρήση των προκαθορισμένων ονομάτων είναι ότι οι ετικέτες των κουμπιών θα έχουν ήδη μεταφραστεί στη γλώσσα του χρήστη.
Το δεύτερο όρισμα στη μέθοδο add_button()
είναι μια τιμή καθορισμού του πατημένου κουμπιού. Χρησιμοποιούμε προκαθορισμένες τιμές που παρέχονται από το GTKmm εδώ, επίσης.
Οι επόμενες δύο γραμμές περιορίζουν το διάλογο Gtk::Image
. Ένα αντικείμενο φίλτρου δημιουργείται πρώτα· έπειτα προσθέτουμε όλα τα είδη των αρχείων που υποστηρίζονται από στο φίλτρο όλων των ειδών αρχεία που υποστηρίζονται από το Gdk::Pixbuf
(που περιλαμβάνει τις περισσότερες μορφές εικόνων όπως PNG και JPEG) στο φίλτρο. Τέλος, ορίζουμε αυτό το φίλτρο να είναι το φίλτρο του διαλόγου
Ο Glib::RefPtr
είναι ένας έξυπνος δείκτης που χρησιμοποιείται εδώ, αυτό επιβεβαιώνει ότι το φίλτρο καταστρέφεται όταν δεν υπάρχει αναφορά για αυτό πια.
Ο dialog.run
εμφανίζει το διάλογο dialog.run
θα επιστρέψει την τιμή Gtk::RESPONSE_ACCEPT
(θα επιστρέψει Gtk::RESPONSE_CANCEL
αν ο χρήστης πατήσει switch
ελέγχει για αυτό.
Κρύβουμε το διάλογο
Αν υποθέσουμε ότι ο χρήστης πάτησε το Gtk::Image
, έτσι ώστε να εμφανίζεται.
Όλος ο κώδικας πρέπει να είναι έτοιμος τώρα. Κλικ
Εάν δεν το έχετε ήδη κάνει, επιλέξτε την εφαρμογή
Αν αντιμετωπίσετε πρόβλημα με το μάθημα, συγκρίνετε τον κώδικά σας με αυτόν τον κώδικα αναφοράς.
Εδώ είναι κάποιες ιδέες για το πώς μπορείτε να επεκτείνετε αυτή την απλή παρουσίαση:
Βάλτε τον χρήστη να επιλέξει ένα κατάλογο αντί για αρχείο και δώστε ελέγχους να γυρίζουν όλες τις εικόνες σε έναν κατάλογο.
Εφαρμόστε τυχαία φίλτρα και εφέ στην εικόνα όταν αυτή φορτωθεί και επιτρέψτε στον χρήστη να αποθηκεύσει την επεξεργασμένη εικόνα.
Το GEGL παρέχει ισχυρές δυνατότητες επεξεργασίας εικόνας.
Επιτρέψτε στον χρήστη να φορτώνει εικόνες από μερισμό δικτύου, από σαρωτές και από άλλες περίπλοκες πηγές.
You can use GIO to handle network file transfers and the like, and GNOME Scan to handle scanning.